COMMENTAIRES SUR LE CŒUR DE BATTLEFIELD - CARTES

par MisterGarzok
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COMMENTAIRES SUR LE CŒUR DE BATTLEFIELD - CARTES

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Salut les gens,

Le 1er février, nous avons réaffirmé notre engagement à améliorer la qualité de Battlefield 2042 . Une partie de cet engagement consiste à mieux clarifier la direction de conception que nous prenons et ce qui motive nos décisions à apporter des améliorations au jeu via une boucle de rétroaction qui vous implique, nos joueurs, plus directement.

Aujourd'hui, nous allons lancer notre premier domaine d'intérêt clé, la conception de cartes.

Sur la base de vos commentaires, nous décrirons 5 sujets principaux que nous avons identifiés autour des problèmes actuels auxquels nous sommes confrontés avec le gameplay sur les cartes, leur cause, ainsi que notre processus de réflexion actuel et les changements proposés pour résoudre ces problèmes. Notre intention pour cela est d'être une discussion ouverte avec vous, nous sommes donc impatients d'entendre vos réflexions et vos commentaires sur nos objectifs de conception mis à jour pour les cartes afin de nous assurer que nous prenons les bons appels pour apporter des améliorations à l'expérience de jeu.

 

 

 

Traversée

L'un des principaux problèmes que nous avons identifiés est Traversal. Nous voyons tous les deux et avons entendu vos frustrations sur le temps qu'il faut sur les cartes aujourd'hui pour voyager entre les drapeaux, ou de Base Spawn à Flag. Cela résulte de l'introduction de 128 joueurs en combinaison avec certaines des plus grandes cartes que nous ayons jamais créées en tant qu'espaces de jeu. Alors que les cartes plus grandes offrent plus d'espace de jeu et de liberté, un effet secondaire est que le gameplay est désormais plus étendu, ce qui entraîne une augmentation globale du temps de combat lorsqu'il est lié à l'objectif.   

Nous vous avons vu utiliser des termes tels que "Simulateur de marche" pour décrire ce que vous ressentez dans le jeu. Nous comprenons que ce n'est pas une expérience satisfaisante et convenons qu'il y a trop de temps de trajet global.  

Nous cherchons actuellement à réduire le temps de trajet global entre le drapeau et l'apparition de la base sur certaines cartes en déplaçant à la fois l'apparition de la base et les drapeaux les plus proches. Nous avons déjà identifié un certain nombre de candidats évidents qui ne correspondent pas à nos nouveaux comportements attendus, mais nous souhaitons également vous entendre sur ce sujet. Quelles cartes offrent actuellement une mauvaise expérience d'ouverture en raison de l'emplacement du point d'apparition de la base ? Quelles cartes rendent plus difficile le retour au combat dans un scénario tout en capitalisation ? Plus tard dans le post, nous partagerons un lien vers un fil de discussion général que nous avons ouvert pour recueillir certains de ces commentaires, mais ne soyez pas timide pour avoir ces conversations parmi d'autres hubs de Battlefield Community. Nous surveillons les conversations et sommes impatients d'entendre ce que vous avez à dire.

Intensité

Un autre domaine que nous avons identifié dans lequel nous pensons pouvoir améliorer votre expérience de jeu est l'intensité globale du combat. En grande partie, nous pensons que ce problème est principalement lié aux modes 128 joueurs, et en particulier à Breakthrough. Nous savons que lors de certaines poussées vers l'objectif, cela peut devenir trop chaotique lors des combats pour les drapeaux; soit il y a trop de joueurs, soit de véhicules, et parfois le chaos général peut rendre écrasant le fait d'essayer d'évaluer avec précision ce qui se passe autour de vous. 

En termes d'améliorations, nous examinons actuellement s'il est logique de maintenir Breakthrough à 128 joueurs contre 64, ou si nous estimons qu'une réduction du nombre total de véhicules pouvant apparaître garantit que leur présence n'est pas aussi écrasante, et donne les joueurs d'infanterie un rôle plus important. Avant les vacances, nous avons introduit la percée à 64 joueurs et récemment apporté quelques modifications aux valeurs des tickets dans le mode en fonction des comportements observés lors de la phase finale de l'objectif. À l'heure actuelle, nous pensons que Breakthrough sur 64 joueurs offre la meilleure expérience de Breakthrough. 

Mais nous souhaitons également connaître votre avis sur l'intensité de l'expérience sur Breakthrough. Que pensez-vous de l'équilibre actuel entre l'infanterie et les véhicules sur le mode ? Avez-vous joué à Breakthrough à 64 joueurs et pensez-vous que c'est la meilleure façon de découvrir le mode ? Nous sommes toujours en train de travailler sur notre prochaine phase d'améliorations pour le mode, et nous aimerions intégrer autant de vos commentaires que possible dans ce processus.

Ligne de mire

La ligne de mire est un autre sujet sur lequel nous avons reçu beaucoup de commentaires. Lorsque nous nous référons à la ligne de mire, nous faisons le lien avec la fréquence à laquelle vous subissez des tirs d'ennemis à distance. Nous estimons, et avons entendu parler de vous, qu'il y a actuellement trop d'espaces ouverts et plats sur certaines de nos cartes, ce qui met trop l'accent sur le combat direct à longue distance entre les objectifs. Nous voyons en grande partie que les commentaires visaient certaines zones de Kaleidoscope, mais nous avons également observé des discussions sur d'autres zones de nos cartes.

Notre plan d'amélioration actuel est de s'assurer qu'il y a plus d'opportunités de se cacher de la ligne de vue ennemie tout en traversant d'objectif en objectif, notre objectif étant de réduire l'accent mis sur le combat à longue distance et la nécessité de porter des armes qui fonctionnent mieux dans ces plages.

Comme indiqué précédemment, nous pensons actuellement que Kaleidoscope est un contrevenant évident pour les défis de la ligne de mire, et nous faisons déjà des progrès en interne pour améliorer certaines zones de la carte, y compris la refonte de notre expérience révolutionnaire pour déplacer le combat dans des zones de la carte où mieux la couverture existe déjà. Ce que nous aimerions savoir de votre part, c'est sur quelles cartes et quels drapeaux vous voyez le besoin le plus immédiat pour plus de bloqueurs de ligne de mire. Le savoir nous aidera à mieux hiérarchiser le travail que nous continuons à faire en parallèle avec d'autres changements, et à nous assurer que nous nous attaquons aux prochains plus grands contrevenants dans le bon ordre.

Chemins

Un autre domaine de rétroaction sur lequel se concentrer est le manque de voies claires vers les objectifs et les voies dans lesquelles les joueurs se déplacent le plus souvent lorsqu'ils se déplacent entre les objectifs. Sans un chemin clairement prévu, le feu ennemi arrive plus souvent de tous les angles possibles. Nous reconnaissons que lorsque vous défendez, cela peut rendre difficile la tenue de l'objectif, et lors de l'attaque, nous voyons des joueurs s'exposer sur de mauvaises voies dans le but de pousser pour un drapeau. 

Nous cherchons actuellement à apporter des améliorations aux chemins que nous avons sur nos cartes, à rendre les chemins plus clairs et plus définis tout en voyageant entre les objectifs afin de rester concentrés sur le combat, et à faciliter la compréhension de la façon de passer d'un objectif à le suivant. Si vous avez des idées ou des exemples qui correspondent à ces objectifs, n'hésitez pas à nous les montrer. Celles-ci peuvent être aussi simples que d'extraire un clip de 2 minutes de vous vous déplaçant d'un drapeau à l'autre et de nous faire part de l'expérience que vous avez vécue en faisant cela (bonne ou mauvaise), ou de discuter de domaines spécifiques qui, selon vous, manquent actuellement d'un bon cheminement. , ou sont les meilleurs exemples où cela est actuellement le plus fort.

Couverture

Enfin, et similaire à la ligne de mire, le manque actuel de couverture sur les cartes est un autre domaine d'amélioration qui est également causé par les espaces ouverts et plats que vous avez rencontrés sur certaines cartes. Alors que nous essayons de limiter les combats directs à longue distance entre les objectifs, nous cherchons également à assurer une couverture suffisante lorsque vous vous déplacez entre les objectifs. 

Nous cherchons à résoudre ce problème en examinant le besoin d'une couverture supplémentaire dans les endroits où nous estimons qu'ils sont nécessaires. Conformément à ce qui a été discuté dans certains de nos autres domaines d'intervention, notre intention est de réduire la probabilité de se faire tirer dessus à partir d'un angle de 360 ​​degrés et d'éliminer ce sentiment de Je vous salue Marie de courir sur le no man's land entre les objectifs.

Si vous avez des zones spécifiques sur des cartes qui se démarquent actuellement et qui manquent de couverture, nous aimerions avoir de vos nouvelles.

 

Exemples de ces zones d'amélioration sur les cartes actuelles

Pour vous donner une meilleure compréhension de ce que nous avons décrit aujourd'hui, voici quelques exemples de ces zones dans le jeu que nous voyons aujourd'hui, comme ayant un impact négatif sur votre expérience de jeu :

Percée - Secteur A sur Kaleidoscope Large - c'est un bon exemple de l'endroit où nous pensons que les objectifs sont trop éloignés de l'apparition de la base défensive. Il est difficile de passer du spawn à ces objectifs, en vie. Il y a très peu de couverture sur la route immédiate et les remblais herbeux dès que vous sortez de la zone de ponte. Nous pensons que c'est actuellement trop impitoyable pour le côté attaquant. 

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Conquest - Kaleidoscope - nous remarquons que très peu de gens courent de la tour de gauche à travers le skatepark et jusqu'au dôme. Il y a trop d'espaces ouverts sans couverture qui vous laissent ouvert pendant une longue période de temps.

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Quand pouvons-nous nous attendre à ce que ces améliorations prévues soient en ligne dans le jeu ?

Les plans que nous vous avons présentés aujourd'hui nécessiteront un temps de développement considérable, nous voulons donc être transparents sur le fait que toutes ces modifications proposées ne seront pas disponibles simultanément dans le jeu sur l'ensemble de notre bibliothèque de cartes. 

Nous avons établi des comportements plus sains que nous avons déjà commencé à intégrer dans les nouvelles cartes en cours de développement pour le jeu, mais nous aborderons la mise à jour des anciennes cartes en nous concentrant sur les cartes qui nécessitent le plus de changements en premier.

Notre priorité immédiate est d'apporter des améliorations à Kaleidoscope à la fois sur Conquest et Breakthrough. Nous savons que nous avons le plus d'opportunités d'améliorer le gameplay sur cette carte, et c'est là que vous pouvez vous attendre à voir les premières mises à jour débarquer. Nous prévoyons actuellement de fournir des mises à jour spécifiques à Kaleidoscope au cours de la première saison, et vos commentaires nous aideront non seulement à optimiser les modifications que nous apportons à cette carte, mais aussi à mieux nous informer sur l'endroit où nous devons nous concentrer sur l'amélioration des cartes. suivant.

 

Que signifient ces domaines d'amélioration identifiés pour la conception future de la carte ?

Nous avons déjà brièvement annoncé que vous visiterez de nouveaux lieux dans les saisons futures. Donc, aujourd'hui, nous allons également décrire comment ces apprentissages actuels auront un impact sur notre processus de conception pour les futures cartes.

Le plus grand point d'action pour nous est que des cartes plus grandes ne signifient pas nécessairement plus de liberté et de styles de jeu, ou de plaisir. Vous pouvez donc vous attendre à ce que les futures cartes soient à plus petite échelle que la plupart de nos cartes de sortie. Cela signifie également que nous examinons une éventuelle réduction du nombre de secteurs et du nombre total de points de capture par carte lorsque vous jouez à 128 joueurs. Nous pensons également à changer la forme des cartes pour leur donner plus de sens de direction. Nous pensons que passer d'une norme Battlefield commune d'un espace de jeu de forme carrée à une forme rectangulaire la plus couramment utilisée dans certaines de nos anciennes entrées de la franchise peut mieux inciter à avancer plutôt qu'à tourner sur le côté. Nous pensons que cela peut aider à cibler les zones de combat, vous permettre d'avoir une conscience plus ciblée et réduire les possibilités de tirs ennemis provenant de tout autour de vous.

Nous examinerons également le nombre de joueurs dans des modes tels que Breakthrough, ainsi que les types et le nombre de véhicules pouvant être utilisés sur des cartes spécifiques. Par exemple, est-il logique d'avoir (plusieurs) Jets sur Kaleidoscope si c'est notre plus petite carte ? Il est important de noter ici que notre objectif n'est pas de limiter vos options disponibles, mais plutôt de trouver le bon équilibre qui améliore positivement votre expérience de jeu. Avant tout, nous voulons que vous vous amusiez, quelle que soit la carte sur laquelle vous vous trouvez.

 

Et après?

Nous espérons qu'aujourd'hui nous vous avons donné un bon aperçu de la façon dont nous avons recueilli vos commentaires sur la conception de cartes et de notre processus de réflexion sur la manière dont nous pouvons nous améliorer. Nous aimerions garder cela comme une discussion ouverte avec vous, la communauté, et nous attendons avec impatience vos réflexions sur ce que nous avons décrit aujourd'hui. 

Tout au long de l'article d'aujourd'hui, nous avons posé de nombreuses questions et nous vous invitons à partager vos réflexions, vos sentiments et vos réponses
sur ce post
,  mais nous lirons bien sûr également vos commentaires sur plusieurs hubs de la communauté tels que comme Discord, Reddit et les médias sociaux.

Je reviendrai plus tard ce mois-ci pour vous parler des commentaires que vous avez partagés, de ce que cela nous a permis de poursuivre ou de nous inciter à aborder. Vous entendrez parler de moi et de l'équipe sur la façon dont vos commentaires nous aident à améliorer au mieux l'expérience que vous avez lorsque vous jouez au jeu.

Enfin, nous voudrions terminer en réaffirmant notre dévouement à l'effort continu d'amélioration et de livraison de nouveau contenu pour Battlefield 2042. Nous ne vous prenons pas pour acquis, nos joueurs, et nous apprécions vraiment vos commentaires et soutien post-lancement continu maintenant que nous sommes sur la route de la saison 1. 

 

A bientôt sur le champ de bataille,

Freeman // @PartWelsh
Responsable de la communauté, Battlefield

Cette annonce peut changer à mesure que nous écoutons les commentaires de la communauté et que nous continuons à développer et à faire évoluer notre service et notre contenu en direct. Nous nous efforcerons toujours de tenir notre communauté aussi informée que possible.

 

 

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