Re: Acessibilidade e escolha para quem joga Dead Space™

por EA_Bia
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Acessibilidade e escolha para quem joga Dead Space™

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Saiba como a Motive inova para possibilitar que ainda mais pessoas aproveitem o Dead Space™.

 

Quando a equipe da Motive™ começou o desenvolvimento do remake de Dead Space™, o pessoal queria garantir que o jogo poderia ser aproveitado pelo maior número possível de pessoas.

"Dead Space™ é um clássico que mudou a percepção dos jogos de terror no seu lançamento," diz Christian Cimon, chefe sênior de design de experiência, "então fazia sentido reviver esse jogo para compartilhar com toda uma nova geração. Mas o jogo foi lançado 15 anos atrás, quando recurso de acessibilidade não eram tão comuns. Opções como legendas, narração do menu, remapeamento de controles, entre outras, são o esperado atualmente, então quisemos garantir que o remake estivesse alinhado com os mais altos padrões atuais."

 

É claro que, como estamos falando da Motive, atender às expectativas é apenas o ponto de partida, então o novo Dead Space™ vai além dos padrões em formas importantes.

 

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SEU JOGO, SUA ESCOLHA

 

Em primeiro lugar, o jogo oferece uma seleção abrangente de opções de personalização com controle granular. Inclui-se, entre eles:

 

  • Opções de menu: os menus podem ter narração, com volume ajustável.
  • Modo de daltonismo: ajustes de cor incluem Protanopia (dificuldade com vermelho), Deuteranopia (dificuldade com verde) e Tritanopia (dificuldade com azul), além do ajuste dos níveis de contraste das cores.
  • Personalização do controle: o jogo possibilita que as pessoas concluam os eventos de tempo rápidos ao pressionar um só botão; ativar e desativar os controles de corrida, mira e aproximação do mapa; além de alterar o comando para fechar os registros de vídeo e áudio para um toque, em vez de manter o botão pressionado. Além disso, todos os comandos podem ser remapeados para um botão diferente.
  • Assistência de mira: quando a assistência de mira for habilitada, quem joga pode ativar “fricção”, que reduz a velocidade do movimento da câmera quando o laser da mira se aproximar de um inimigo. Quem joga ainda pode escolher ajustar o tempo em que a câmera fica focada em um inimigo durante a mira, incluindo a desativação total deste "magnetismo".
  • Interface de uso: é possível desligar o símbolo de cinese durante a mira, ou ativar um ponto persistente na tela que pode melhorar a experiência de algumas pessoas com a câmera do jogo.
  • Movimento: o efeito flutuante do menu principal pode ser desativado, assim como é possível desligar a vibração da câmera.
  • Legendas: além de ativar e desativar legendas, quem joga pode ajustar o tamanho da fonte, habilitar o estilo em maiúsculas, inverter as cores do texto e segundo plano, ajustar a opacidade do segundo plano, exibir ou ocultar o nome de quem está falando, além de escolher mostrar esse nome em cor diferente do resto do texto.

Já é um conjunto abrangente de opções, mas a equipe não parou por aí quando se trata de ampliar o público. "A Motive reconheceu que algumas pessoas podem escolher evitar certos tipos de conteúdo típicos dos jogos violentos e de terror", disse Morgan Baker, chefe do programa de acessibilidade de jogos da EA. "Então a equipe queria explorar formas potenciais de possibilitar às pessoas controlar como visualizam o conteúdo adulto do jogo."

 

A solução: pela primeira vez para este tipo de jogo, Dead Space™ inclui um recurso de aviso de conteúdo para possibilitar que a pessoa que joga receba todas as informações sobre conteúdo potencialmente sensível, e até a opção de ocultar esse conteúdo, à escolha da pessoa. "A primeira opção avisará antes da exibição de uma cena perturbadora", disse Christian, "ao mostrar uma janela pop-up não intrusiva que dá uma breve descrição sobre o tipo de evento que está prestes a ocorrer, ou de um registro de áudio ou vídeo antes da reprodução. A outra opção ainda oculta a cena com um efeito visual na tela. Você ainda poderá ouvir o áudio, mas um efeito de borrão ocultará o visual até o fim da cena."

 

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A equipe tomou o cuidado de salientar que estes recursos de aviso de conteúdo são completamente opcionais e, por padrão, desativados. "Dead Space™ ainda é um jogo de terror, com vísceras e sangue," disse Christian. "E além disso, não queremos ir contra a essência do jogo, então a violência perpetrada aos necromorfos não faz parte disso. O foco é em cenas que envolvem violência intensa contra humanos, forte terror psicológico ou automutilação. E, é claro, há muita subjetividade quando se tenta avaliar o que é perturbador ou não."

 

"Todos estes recursos têm espaço para incrementos, é claro", adiciona Morgan. "O design de jogo é uma jornada contínua, sempre há espaço para melhorias."

 

A JORNADA CONTÍNUA

 

Então o Dead Space™ não é, de forma alguma, a parada final no caminho para uma maior inclusão. "Os recursos de acessibilidade estão se tornando parte do conjunto normal de recursos", disse Christian. "Estamos, pouco a pouco, convertendo recursos de acessibilidade em, simplesmente, recursos do jogo. E faz sentido, como uma equipe de desenvolvimento, poder compartilhar o amor pelos jogo com ainda mais pessoas. Mas também é muito bom para os negócios, porque isso significa que há um público potencial ainda maior para o jogo."

 

"Trata-se de enfrentar e remover obstáculos entre as pessoas e os nossos jogos", Morgan disse. "A acessibilidade melhora as experiências de pessoas de todas as capacidades e históricos, o que possibilita criar produtos melhores, além de garantir que mais gente possa ter uma experiência agradável. E o trabalho realizado pela equipe do Dead Space™ mostra que aumentar a acessibilidade continua a ser uma prioridade para nós."

 

Deve-se observar que este é apenas o mais recente exemplo do compromisso da EA com a acessibilidade. Por exemplo, tivemos o lançamento da equipe de Experiência Inclusiva de Pessoas (conhecido como IPeX), e das recém-anunciadas novidades do compromisso com patentes de acessibilidade da EA, que oferece a concorrentes e equipes desenvolvedoras acesso grátis a tecnologias e patentes relacionadas à acessibilidade. Isto tudo faz parte do compromisso contínuo da EA com o jogo positivo, e também de reduzir ou eliminar as várias barreiras ao acesso quanto possível nos videogames.

 

"É uma enorme motivação ver um estúdio como a Motive tão comprometido em oferecer às pessoas mais escolhas sobre como consomem conteúdo de terror", Morgan disse. "É inspirador. E esperamos ver mais estúdios com as mesmas considerações. Porque, em última instância, quando todo mundo pode jogar, nós vencemos."

Abraços!


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