Pitch Notes - Características de jugabilidad

por EA_Antonio
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Pitch Notes - Características de jugabilidad

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¡Saludos, comunidad de FIFA!

 

Os damos la bienvenida al análisis detallado de este año sobre algunos de los cambios y actualizaciones que se están haciendo en FIFA 21.

En primer lugar, esperamos que estéis sanos y salvos en este año sin precedentes para todos. Os deseamos lo mejor para vosotros y vuestras familias y seres queridos mientras atravesamos los meses veraniegos con el lanzamiento del juego en el punto de mira.

 

Como veréis a continuación, hay varias características a tener en cuenta en FIFA 21. Basándonos en los comentarios de la comunidad, queremos daros todo el contexto posible sobre estos cambios.

 

Antes de entrar en detalles, tened en cuenta que en este artículo no vamos a hablar de las versiones de Xbox Series X y PlayStation 5, aunque aportaremos más información al respecto a lo largo de este año. Aún así, todas las actualizaciones de este artículo estarán presentes en las dos generaciones de consolas.

Vamos al meollo, hablemos de los detalles:

 

Características

 

Antes de profundizar en las características de FIFA 21, tratemos un tema que verás mencionado a lo largo de este artículo, la personalidad del jugador.

Uno de nuestros objetivos es garantizar que los jugadores de talla mundial puedan rendir con la misma eficacia que sus homólogos de la vida real, mostrando la personalidad de los jugadores con talento en múltiples áreas de juego y brillando con intensidad en el planeta fútbol.

Para lograrlo, vamos a aumentar el número de atributos que se usan para designar la calidad, la velocidad de la animación y la efectividad de cada acción.

  • Por ejemplo, en el pasado, un pase al hueco utilizaba el atributo de pase corto o largo para determinar la calidad del mismo. Sin embargo, en FIFA 21, un pase al hueco es una mezcla de los atributos de pase corto, largo, visión de juego y compostura.

Este cambio nos permitirá llevar las personalidades de los jugadores al siguiente nivel, un término que verás cuando resaltamos los puntos en los que este concepto tendrá un impacto en FIFA 21.

 

Regates ágiles

 

Los regates ágiles son una nueva forma de mantener un control preciso del balón en FIFA 21. Gracias a los regates ágiles, inspirados en algunos de los mejores regates de la vida real, podrás mover el balón de lado a lado para ayudar a los jugadores a superar a los defensas y utilizar un juego de pies rápido para crear espacios y engañarlos para que se vean obligados a hacer entradas.

Uno de nuestros mayores objetivos es hacer que los regates sean equilibrados a la hora de bregar. La intención es diseñar un sistema de regates más explosivo, ágil y fluido, a la vez que garantizar que siga siendo similar a lo que se ve en los partidos de la vida real.

Para realizar regates ágiles, mantén R1/RB mientras mueves el joystick/stick izquierdo y notarás que el regate mueve el balón con toques rápidos y precisos. Todos los jugadores del juego hacen regates ágiles, sin embargo, cuanto mayores sean los atributos de la capacidad de regate, la agilidad, las reacciones y el control del balón del jugador, más rapidez, precisión y control tendrán al mantener el balón en los pies.

 

 

También estamos introduciendo regates ágiles contextuales. Esta mecánica es opcional, pero está activada de forma predeterminada. Cuando esté activada, hará que tus jugadores realicen regates ágiles de forma automática en determinadas situaciones, por ejemplo, en una situación de 1 contra 1 frente a un rival. Esta mecánica se puede desactivar en la pantalla de ajustes del mando (más información en la sección de ajustes que aparece más adelante).

Para realizar regates más dinámicos, con independencia de la técnica que uses, también hemos mejorado la agilidad de los jugadores y las transiciones de animación al realizar con el joystick/stick izquierdo y regates laterales (con L1/LB, como se introdujo el año pasado).

 

Desmarques creativos

En FIFA 21, queremos asegurarnos de que tienes más control sobre cómo atacan tus jugadores controlados por la IA. Gracias a los desmarques creativos, hemos incluido nuevas opciones para influir en la forma en que mueven el balón tus compañeros de la IA, proporcionando formas más creativas de superar la defensa de tu rival:

  • Desmarques dirigidos: ahora puedes controlar la dirección en la que se desmarcan tus compañeros en 360° con solo mover el joystick/stick derecho tras empezar un desmarque (L1/LB y mover el joystick/stick derecho), o bien después de llamar a un compañero (R1/RB y mover el joystick/stick derecho).

 

  • Pase y salir dirigido: decide dónde se mueve tu compañero después de un pase moviendo inmediatamente después el joystick/stick derecho en la dirección deseada. Esta característica funciona con cualquier tipo de pase: Pase raso, pase alto, paso al hueco e incluso centros (ejemplo del pase raso: X/A y mover el joystick/stick derecho).

 

Puedes tener hasta 5 jugadores que realicen un desmarque dirigido o un pase y salir dirigido al mismo tiempo.

  • Bloqueo de jugador: pulsa ambos joysticks/sticks (L3/LSB+R3/RSB) al mismo tiempo para bloquear al jugador actual cuando esté en ataque. Cuando estés controlando a un jugador y pases el balón, la IA de la CPU tomará el control del jugador con el balón para que puedas mover a tu jugador sin balón y pedir un pase hacia atrás en una posición mejor. 

    • Para tener más control, mueve el joystick/stick derecho en cualquier momento después de usar el bloqueo de jugador descrito anteriormente. Así, cambiarás y bloquearás a otro jugador, tomando el control de tu compañero sobre la marcha.

 

En todas estas mecánicas hay un periodo de tiempo limitado para elegir la dirección del desmarque. Así, se evitan conflictos con filigranas, autopases y cambios de jugador. Por ello, cuanto antes puedas mover el joystick/stick derecho, más posibilidades tendrás de utilizar esta mecánica con éxito. Asegúrate de practicarla para aprender a usarla en el momento correcto.

Para ayudarte a usar esta nueva característica, hay una opción de Trainer que indica el camino que tomará el jugador controlado por la IA en el campo. Aunque se pueden realizar hasta 5 desmarques simultáneos, pero solo se mostrarán los caminos de los 2 últimos jugadores en pantalla cuando esta opción esté activada. Esta opción estará activada de forma predeterminada para todo el mundo, pero se puede desactivar en el menú de ajustes de Trainer.

 

Personalidad de posición

En FIFA 21 nos centramos en implementar la personalidad de los jugadores controlados por la IA de manera más profunda, tanto a nivel ofensivo como defensivo, para asegurarnos de que la habilidad de los mejores jugadores del planeta fútbol coincida en el campo virtual con la de sus homólogos del mundo real.

Queremos que los jugadores con sentido táctico tengan un mayor impacto en FIFA estando en el lugar y momento adecuados para tirar, pasar o bloquear el balón.

Si bien hemos implementado muchas mejoras a lo largo de varias partes del sistema de posicionamiento de la IA, queremos centrar nuestra explicación en algunos comportamientos concretos que muestren la personalidad y la profundidad de este sistema.

 

 

Dos atributos principales determinan lo bien que rinden los jugadores en relación a estos aspectos: Posicionamiento en la personalidad ofensiva y capacidad defensiva en la personalidad defensiva.

Los detalles que siguen solo se aplican a los jugadores del mismo equipo controlados por la IA.

 

Ataque: impacto de atributo de posicionamiento

El atributo de posicionamiento puede afectar a muchos elementos de la personalidad ofensiva y a los comportamientos específicos que se explican a continuación según el atributo del jugador. Esto significa que un atributo de 85 podría dar buenas sensaciones y tener un efecto notable, pero un 90 sería significativamente mejor, y un 99 sería exponencialmente superior.

  • Desmarques dentro y fuera de juego: capacidad para saber cuándo frenar el ritmo y cómo calcular el desmarque para no acabar en fuera de juego.
    • Este comportamiento se anulará al usar tácticas de organización rápida o instrucciones de desmarque, ya que el objetivo de estas es centrarse más en el uso de la velocidad para adelantarse a la defensa.

 

  • Lecturas del pasador para los desmarques: comprensión del momento en que el poseedor del balón está listo para hacer un pase y que el jugador pueda controlar el desmarque a la perfección. Los jugadores con atributos altos mostrarán unos movimientos y una elección del momento para actuar inteligentes, según el lugar hacia el que esté mirando y se esté moviendo el pasador.
    • Este comportamiento se anulará al usar tácticas de organización rápida o instrucciones de desmarque por los mismos motivos que detallados anteriormente.
  • Capacidad de toma de decisiones e inteligencia: capacidad de tomar decisiones más rápidas y precisas acerca de adónde y en qué momento moverse. Los jugadores con atributos de posicionamiento más altos tomarán decisiones sobre hacia dónde moverse de manera más rápida e inteligente.
  • Análisis de las líneas de pase: comprensión de los espacios para determinar el mejor lugar al que ir para recibir para recibir un pase, creando más opciones para los pasadores y compañeros de equipo.

Comportamientos que solo ocurrirán cuando un futbolista tenga un atributo de posicionamiento muy alto:

  • Abrir espacios: capacidad para crear espacios entre atacantes y defensas cuando los defensas está muy juntos o para crear más opciones de pase. Sucede principalmente con los desmarques en diagonal cuando hay huecos disponibles.

 

  • Posicionamiento ideal para el centro: comprensión de cuál es el mejor espacio en el área para superar a los defensas durante las situaciones de centro peligrosas. No se aplica a las jugadas a balón parado.
  • Desmarques falsos en el área: crea desmarques falsos y después retrocede para poder recibir otro tipo de pases, o cambia la dirección para ir del palo corto al palo largo.
  • Apoyo a la creación de oportunidades: los delanteros son más conscientes de la falta de opciones de pase y retrocederán al centro del campo para ayudar a sus compañeros de equipo a crear jugadas.

Defensa: impacto en el atributo de capacidad defensiva

 

El atributo de capacidad defensiva puede afectar a muchos elementos de la personalidad defensiva y a las conductas específicas que se indican a continuación según los atributos del jugador, tal y como se menciona en la sección de ataque anterior.

 

  • Seguimiento de desmarque: capacidad de seguir un desmarque y anticiparse a uno antes de que ocurra, con defensas con una gran capacidad defensiva realizando un trabajo mucho mejor en cubrir a sus corredores.
  • Marcaje con 2 jugadores para evitar contraataques: habilidad en la que dos defensas con buenos atributos defensivos marcan a un delantero para que tenga espacio limitado y, así, evitar un contraataque.
    • Requiere 2 compañeros controlados por la IA, cada uno con atributos muy altos de capacidad defensiva.
  • Seguimiento diligente de mediocentro defensivo: capacidad de marcar y rastrear desmarques de forma inteligente sin rendirse ni dejar espacios. Seguirán a los atacantes rivales que tengan peligro, aunque ya estén marcados por un compañero de equipo debido a la magnitud de la amenaza.
  • Corte de las líneas de pase de mediocentro defensivo: consciencia sobre cómo posicionarse mejor para poder cortar las líneas de pase y limitar las opciones del rival.
    • Requiere un compañero de equipo controlado por la IA que juegue de mediocentro defensivo con una gran capacidad defensiva.
  • Comportamiento de un extremo activo contra un pasivo: determina el rendimiento de los extremos activos al realizar tareas defensivas, como un marcaje, un posicionamiento defensivo o un seguimiento de desmarques.
  • Cooperación de los laterales: mayor capacidad de posicionamiento de los laterales, permitiéndoles una mayor cooperación al realizar marcajes. Cuando uno de los laterales adelanta las líneas, el otro cubrirá y se preocupará más de marcar y hacer un seguimiento de los atacantes rivales.
    • Los laterales con atributos de capacidad defensiva elevados son más efectivos defendiendo ante desmarques en los extremos del campo que otros jugadores con atributos más bajos.

 

Encuentros más fluidos

 

Para promover un juego más fluido en FIFA 21, hemos creado nuevos sistemas de animación y los hemos combinado para decidir mejor cómo interactúan los jugadores físicamente entre sí. Esto reducirá la cantidad de situaciones en las que el caos predomina en el juego.

Las características más importantes de este sistema giran en torno a:

  • Mejor comprensión de las rutas de desmarque para evitar que los jugadores se choquen entre ellos.
  • Un sistema refinado que permite a los jugadores saltar y evitar a los jugadores caídos.
  • Si se produce una colisión, los jugadores ajustarán su cuerpo para evitar las colisiones y recibir un impacto menor.

 

La intención de este sistema es que en los momentos clave en el partido, como las batallas por la posesión o los choques frontales, tengan lugar encuentros más realistas cuando los jugadores se esfuercen por obtener el balón, en lugar de situaciones en las que los jugadores se caigan de forma poco realista mientras luchan por llegar antes al balón.

 

 

IA de la CPU mejorada y modo competidor

 

En FIFA 21 hemos añadido un nuevo modo llamado modo competidor, pensado para renovar la IA de la CPU en el modo carrera y en las Squad Battles de FUT. Al seleccionar las dificultades Leyenda o Ultimate, ahora existirá la opción de activar este modo para aquellos que busquen un nuevo desafío. Estará disponible en cualquier modo en el que juegues contra la IA de la CPU, así como en los partidos con la dificultad definida en Leyenda o Ultimate.

Esta es una nueva forma de jugar contra la IA de la CPU que intenta replicar los estilos de juego de algunos de los mejores jugadores profesionales de FIFA del mundo. El modo competidor proporciona a la IA de la CPU una mejor comprensión de las filigranas, los regates, el espacio y las tácticas, y siempre buscará crear mejores oportunidades de gol. Por ejemplo, puedes esperar pases agresivos, filigranas complejas e incluso cambios de táctica y mentalidad si les vas ganando.

Para complementar esto, hemos mejorado los jugadores controlados por la IA de la CPU para que tengan objetivos más detallados, lo que significa que cada jugador controlado por la IA de la CPU en el campo mostrará comportamientos más similares a los de un jugador humano al defender y atacar.

Se han rediseñado muchos de los comportamientos fundamentales de la IA de la CPU para aportar más variedad y comportamientos similares al fútbol real en todas las habilidades y niveles de dificultad.

 

Fundamentos del fútbol

 

Durante el ciclo de FIFA 20, recibimos comentarios de la comunidad centrados en los fundamentos del fútbol. Gracias a eso, nuestro equipo ha puesto un gran esfuerzo en convertir esos comentarios en mejoras para algunos de los fundamentos más importantes del juego.

 

Cabezazos

 

En FIFA 20, tomamos la decisión de que los cabezazos fueran menos efectivos, lo que resultó en menos goles marcados de cabeza, como parte de nuestros esfuerzos por promover la diferencia entre habilidades y con la idea de que la mayoría de los goles marcados sean un resultado directo de las acciones de los jugadores.

En FIFA 21, para mejorar la viabilidad de marcar de cabeza, pero al mismo tiempo mantener una brecha de habilidad en el juego, presentamos los cabezazos manuales. Para activar esta opción, es necesario desactivar la de cabezazos asistidos, como se detalla más adelante en este artículo.

 

 

Cuando juegues con esta opción, tus cabezazos no estarán asistidos de ninguna manera, por lo que la puntería y potencia utilizadas al realizar el cabezazo determinarán el objetivo inicial del mismo antes de que se realice el golpeo por error.

Creemos que esta funcionalidad permitirá tener más oportunidades de usar los cabezazos para crear o materializar ocasiones ofensivas, pero manteniendo la intención de que la mayoría de goles se marquen como resultado de la acción directa de los jugadores.

Además, para garantizar la igualdad en los modos competitivos de FIFA, será obligatorio jugar con los cabezazos manuales en los siguientes modos:

  • Todos los modos de FUT, incluyendo FUT Champions, FUT Rivals y FUT Squad Battles
  • Todos los modos de Clubes Pro
  • Temporadas, Temporadas cooperativas y amistosos online

Los jugadores siguen pudiendo optar por jugar con el ajuste de los cabezazos asistidos activado en otros modos. En los modos competitivos de FIFA en los que se usan los cabezazos manuales, hemos mejorado la precisión y la consistencia de los cabezazos asistidos, lo que permite obtener más formas de marcar en los modos en los que estos están disponibles.

 

Defensa

 

Basándonos en los comentarios de la comunidad, hemos mejorado el sistema de entradas controladas que se introdujo en FIFA 20 para hacerlo más preciso que nunca, ya que ahora los jugadores se posicionan mejor para realizar mejores entradas normales.

Se ha invertido mucho esfuerzo en añadir personalidad a los jugadores en relación a las entradas, lo que permite que destaquen los mejores defensas y que sean más precisos al predecir dónde estará el balón para hacer las mejores entradas. Se usan atributos múltiples para diferenciar la efectividad de los jugadores al hacer entradas. Por ejemplo, al realizar una entrada normal, ahora usaremos una combinación de los atributos de entrada normal, capacidad defensiva y agresividad.

 

 

También hemos redefinido los golpes de hombro y los bloqueos de rival para hacerlos más efectivos y realistas.

  • Se han redefinido los golpes de hombro para crear un mejor contacto entre los jugadores y evitar que el defensa supere a su rival.
  • Los bloqueos de rival tienen lugar cuando un defensa se pone entre el atacante y el balón para recuperar la posesión o sacar el balón del campo, y también se ha redefinido para crear un posicionamiento mejor entre el jugador y su rival.
  • Para realizar un golpe de hombro o un bloqueo de rival, toca L2/LT cuando estés al lado de tu rival al defender.
 

Bloqueos

 

Estamos muy contentos de estar mejorando los bloqueos en FIFA 21. El equipo ha reescrito el sistema de bloqueos y lo ha añadido a la tecnología de entradas controladas, creando bloqueos más realistas y fiables a la vez que se defienden tiros y pases.

Para garantizar el contraste entre los jugadores buenos y los mejores jugadores, hemos añadido la personalidad de los jugadores a través de sus atributos para asegurarnos de que el sistema esté equilibrado.

Los atributos de un jugador determinarán la efectividad de un bloqueo, la distancia a la que un jugador puede bloquear teniendo en cuenta lo lejos que esté el balón, el tiempo que se tarda en comenzar la animación del bloqueo, lo bien que puedes reaccionar y pasar a una animación de bloqueo diferente si cambia algo, y cuánto tiempo lleva recuperarse de un bloqueo.

 

Pases

 

El objetivo de este año es crear unos pases más inteligentes. El objetivo principal es mejorar el sistema de pases añadiendo una mejor comprensión del espacio y la posición del rival con el objetivo de pasar al receptor que tenga más sentido en contexto.

 

  • Pases al hueco: este sistema se ha reconstruido desde cero para mejorar los objetivos de los pases, la selección de los receptores y la personalidad de los jugadores. Además, se han introducido nuevos conceptos, como:

    • Pases de apertura: proporciona a los pasadores inteligentes la capacidad de abrir el campo al alejar al receptor de los rivales.
    • Complejidad de los pases: ahora son posibles nuevas trayectorias y objetivos de pase, lo que permite realizar pases al hueco mortales que pondrán al receptor ante una gran oportunidad de gol.
    • También hay una nueva opción de asistencia semiasistida para los balones al hueco que tiene en cuenta el ángulo en el que mueves el stick/joystick para decidir el objetivo del pase y darte más control. Podrás obtener más información más adelante en el artículo.

 

  • Centros: este sistema ha sido remodelado para crear centros más exclusivos que ayuden al jugador a sacar el máximo provecho a su creación. 

    • En FIFA 21 hay una serie de nuevas trayectorias de centro: 

      • Centro ajustado: (R1/RB + L1/LB + ⬜/X), inspirado en el jugador del Liverpool, Trent Alexander-Arnold, estos centros rápidos y peligrosos viajan a través del área y son perfectos para que un compañero solo tenga que meter la cabeza para marcar.
      • Centro potente: (R1/RB + ⬜/X), similar a los centros ajustados, este centro es rápido y peligroso, pero tiende a desplazarse a la altura de la cintura, por lo que es ideal para una volea o un tiro.
      • Centro raso potente: (R1/RB + ⬜/X y luego ⬜/X), un centro extremadamente rápido que viaja por el suelo.
    • Actualizaciones en los ajustes de la ayuda en los centros:

      • Asistidos: esta es la configuración predeterminada y es similar a la configuración semiasistida presente en los títulos anteriores de FIFA.
      • Semiasistidos: hemos actualizado esta configuración para hacerla más similar al funcionamiento de los ajustes semiasistidos, lo que hace que sea más manual, con menos asistencia que en los anteriores títulos de FIFA, pero haciendo que sea más gratificante, ya que ahora tendrás más control y la ventaja de que se han reducido los errores en los centros.
    • En combinación con las trayectorias estándar ya existentes (centro alto [L1/LB + ⬜/X], centro [⬜/X], centro raso (⬜/X y luego ⬜/X), tenemos varias opciones de centro para que la pruebes.
  • Otras mejoras:

    • Añadimos el concepto de los pases de apertura, como se mencionó en la sección de pases al hueco, hasta pases a tierra.
    • Mejoras en los objetivos y trayectorias de los pases altos y los pases altos al hueco.
    • La capacidad de realizar transiciones de animación en el último segundo te permite cambiar de dirección en los pases altos o los pases altos al hueco.
    • Varias animaciones nuevas que proporcionan jugadas de pase más rápidas y eficientes.
    • Mejores trayectorias en los despejes para evitar compañeros de equipo, rivales y tu propia portería.
 

Fluidez de las animaciones

 

Hemos mejorado el sistema de transición de las animaciones, permitiendo transiciones más rápidas y una experiencia más fluida y ágil, especialmente en los pases, los tiros, el control del balón, los regates y el movimiento de los jugadores.

La personalidad del jugador también se ha añadido a la velocidad de las animaciones, mejorando los tiempos de reacción de los mejores jugadores y disminuyendo el tiempo que tardan los jugadores en realizar las acciones. 

 


 

Más control para los jugadores

 

Además de todas las características y mejoras ya mencionadas, hemos añadido más mecánicas e innovaciones para darte más control dentro y fuera del campo.

 

Mayor control

  • Filigranas de puente y túnel: nuevas formas de superar al rival en los 1 contra 1.
    • Puente: R1/RB y luego R1/RB (solo hacia adelante).
    • Túnel dirigido: L1/LB + R1/RB + RS en cualquier dirección.
  • Cancelar ley de la ventaja: L2/LT + R2/RT, permite al jugador pedir una falta en lugar de mantener la ventaja del juego, lo que te proporciona más libertad para decidir qué opción es más adecuada para cada momento.
  • Entradas duras instantáneas: R1/RB + O/B, la posibilidad de realizar entradas duras al instante, sin tener que mantener pulsado y pulsar seguido el botón de hacer entradas.
  • Toque de preparación 2.0: R1/RB + joystick/stick derecho en una dirección, mejoras en el toque de preparación, incluyendo animaciones más rápidas, control el balón más cerca del jugador y tiros más precisos.
  • Tiros de calidad mejorados: R1/RB + O/B, el atributo de efecto tiene ahora una influencia significativamente mayor sobre la curvatura del balón de un tiro de calidad. También nos hemos centrado en el uso de la personalidad de los jugadores para estos tiros, junto con una limpieza y un reequilibrio de todas las animaciones de tiro de calidad.
  • Lleva a los jugadores al área en los tiros a puerta: R1/RB para pedir apoyo, permite que los equipos construyan el juego de forma más segura y controlada.
    • Algunos equipos pueden tener defensas en el área por defecto, ya que esto se basa en tácticas. Por ejemplo, esto pasa cuando juegas con equipos que usan la táctica de posesión.
  • Mejores mecánicas de cancelación: se han añadido varias formas de cancelar acciones para que tengas más control sobre tus movimientos en el campo. Es perfecto para las situaciones en las que quieres sorprender a los rivales capaces de anticipar tus movimientos prestando atención a las animaciones de tus jugadores.
    • Cancelar totalmente: L2/LT + R2/RT + L1/LB + R1/RB, permite que los jugadores se muevan libremente en cualquier situación, excepto cuando regatean con el balón.
      • La cancelación anterior sigue existiendo, pero está más restringida debido a los conflictos de botones.
    • Cancelación de pase/remate: L2/LT + R2/RT-te permite cancelar cualquier petición de pase o tiro y continuar regateando con el balón.
      • Otra forma de cancelar un tiro o un pase alto es pulsando X/A de forma similar a un tiro falso, pero después de que comience la animación de pase.
        • Ten en cuenta que esto hará que el juego sea más sensible que nunca, sin perder ningún aspecto visual.
    • Cancelación de filigranas: L2/LT + R2/RT, permite al usuario cancelar filigranas específicas durante dicho movimiento, más información sobre los movimientos que se pueden cancelar en la sección mejoras de filigranas.

 

Más ajustes

 

Como mencionamos ya varias veces, uno de los mayores objetivos que tenemos para FIFA es darte más control sobre tu juego. Con este fin, en FIFA 21 hemos creado y ajustado las siguientes mecánicas:

  • Pases geniales automáticos (activados por defecto):
    • ACTIVADO: los jugadores realizarán pases geniales según el contexto en las situaciones adecuadas.
    • DESACTIVADO: los jugadores nunca realizarán pases geniales, a menos que se esté pulsando el botón modificador de clase (LT/L2).
  • Despejes automáticos (activados por defecto):
    • ACTIVADO: los jugadores realizarán despejes según el contexto en las situaciones adecuadas.
    • DESACTIVADO: los jugadores de campo nunca realizarán despejes si no pulsas el botón de despeje.
    • Este ajuste no se aplica a los porteros, ya que estos tienen su propio sistema de despejes.
  • Disparos automáticos (activados por defecto):
    • ACTIVADO: los jugadores realizarán Tiros automáticos según el contexto en las situaciones adecuadas.
    • DESACTIVADO: los jugadores nunca realizarán tiros automáticos.
  • Bloqueo de jugador (activado por defecto)
    • ACTIVADO: la función de bloqueo de jugador que se describe en la sección "desmarques creativos" de este artículo estará disponible.
    • DESACTIVADO: la función de bloqueo de jugador no estará disponible.
  • Regates ágiles contextuales(activados por defecto):
    • ACTIVADO: activa los Regates ágiles contextuales para regatear con el joystick/stick izquierdo en situaciones de uno contra uno.
    • DESACTIVADO: no se realizan regates ágiles según el contexto a menos que se esté pulsando un botón (R1/RB).
  • Cabezazos asistidos (activados por defecto):
    • ACTIVADO: activa los cabezazos asistidos para realizar pases y tiros de cabeza con más facilidad.
    • DESACTIVADO: desactiva los cabezazos asistidos para que los cabezazos de pases y tiros sean manuales y puedan ser más precisos.
    • Como se ha mencionado anteriormente en el artículo, hay varios modos que se configurarán como "desactivados" para garantizar la igualdad en los modos competitivos de FIFA.
  • Asistencia en los pases al hueco (activada por defecto):
    • SEMIASISTIDOS: la selección del receptor del pase es igual que en el pase asistido, pero el objetivo del pase depende de la dirección y la potencia de tus entradas.
  • Ayuda de centros (activada por defecto):
    • ASISTIDOS: la dirección y la potencia de los centros estarán asistidas para ayudar a que los centros vayan al encuentro de su receptor, salvo que apuntes lejos del área.
    • SEMIASISTIDOS: la dirección y potencia del centro tendrán un poco de asistencia y dependerán más de hacia dónde apuntas y cuánto tiempo mantienes pulsado el botón de centrar. Esta opción ha tenido menos errores.
  • Indicador de desmarques dirigidos (activados por defecto):
    • ACTIVADO: muestra el indicador de desmarques dirigidos cuando un jugador hace un pase y salir dirigido o un desmarque dirigido.
    • DESACTIVADO: no se mostrará el indicador de los desmarques dirigidos.

 

Si los ajustes detallados encima tienen otras opciones que las aquí desglosadas, esos ajustes seguirán existiendo y no se habrán modificado en FIFA 21.

 

Mejoras en las filigranas

 

Hemos hecho algunos cambios y mejoras importantes en las filigranas de FIFA 21.

MEJORAS GENERALES

 

  • Se ha reducido la penalización y los errores al encadenar filigranas.
    • Se ha aumentado la cantidad de filigranas complejas que puedes encadenar sin que el balón se aleje a 3, en vez de 2, en FIFA 20.
      • Algunos ejemplos de filigranas complejas son: elástica, arrastrar atrás y la croqueta.
    • Se ha aumentado la cantidad de filigranas normales que puedes encadenar sin que el balón se aleje a 6, en vez de 3, en FIFA 20.
      • Algunos ejemplos de filigranas normales son: parar y girar, amagar tiro y doble taconazo.
    • Las filigranas fáciles (por ejemplo, el arrastre de balón o la bicicleta) se pueden encadenar sin penalización.
    • Ten en cuenta que las cifras anteriores representan los valores posibles si ejecutas exactamente lo que se ha expuesto, y variará ligeramente en otras situaciones. Por ejemplo, es posible encadenar hasta 6 filigranas normales, pero ese valor cambiaría si una de las filigranas fuese una filigrana compleja.
  • Se ha reasignado arrastrar atrás para que sea L1/LB + R1/RB + joystick/stick izquierdo con un ángulo de 180° en la dirección en que mira el jugador.
    • Se ha añadido personalidad de jugador para arrastrar atrás, haciendo que dicha filigrana sea más lenta para los jugadores con una habilidad de filigranas menor.
  • Mejoras técnicas para crear un sistema de detección de filigranas más fiable.
    • Los detalles de algunos de estos cambios se pueden encontrar en la sección de capacidad de respuesta (online) que aparece más abajo.
  • La distancia del balón se ha acercado para el sombrero de espuela y los toques.
  • Una mayor indulgencia para permitir la activación de una filigrana cuando la combinación del joystick/stick y el joystick/stick izquierdo, combinada con la dirección en la que está el jugador, no es exactamente perfecta.
  • Se ha priorizado la ejecución de filigranas sobre la acción de esprintar.

Filigranas accesibles para todos: ahora, todos los jugadores pueden realizar filigranas con el joystick/stick derecho, pero su efectividad depende directamente de su valoración y atributos de filigranas. Los jugadores con menor valoración realizarán una variante más lenta y más propensa a errores de estas filigranas. Aquí se mencionan algunas de ellas:

  • Ruleta de poca habilidad
  • Doble taconazo de poca habilidad
  • Finta y salida de poca habilidad
  • Parar y girar de poca habilidad
  • Arrastrar atrás y giro de poca habilidad
  • Sombrero de espuela simple de poca habilidad

Cancelación de filigrana: algunas filigranas ya se pueden cancelar (L2/LT + R2/RT)

  • Todos los amagos de tiro
  • Finta hacia delante y giro
  • Ruleta de tres toques
  • Cambio de trayectoria
  • Vuelta y giro
  • Parar y girar
  • Amagar pase y salir
  • Giro con pase alto

Nuevas filigranas añadidas

  • Finta hacia adelante y giro (RS atrás + RS atrás)
  • Pisada al tacón (L1/LB + RS atrás y luego RS izquierda/derecha)
  • Arrastre de balón con amago de tiro (mantener L2/LT + RS hacia adelante y RS a la izquierda/derecha)

 


 

Mejoras generales y comentarios basados en los comentarios de la comunidad

 

Los comentarios de la comunidad son uno de los pilares principales en los que se centra nuestro equipo de mecánicas de juego mientras trabajamos en FIFA 21.

Desde el lanzamiento de FIFA 20 hemos estado realizando sesiones de tormentas de ideas pensando en el futuro, aunque la situación global actual nos haya tenido distanciados físicamente. Gracias a estos comentarios, hemos podido identificar las principales prioridades para FIFA 21 al poco de empezar su desarrollo, por lo que agradecemos a nuestros jugadores que nos sigan prestando apoyo y comentarios.

También hemos seguido asociándonos con los equipos internos, como las operaciones principales del jugador y los equipos centrales de la comunidad, para coordinar los nuevos estudios con el objetivo de investigar los comentarios prácticos que nos ofrecen algunos jugadores que han visto problemas en el juego.

Una vez más, muchas gracias a todos los aficionados que han contribuido en estos proyectos y lo siguen haciendo.

A continuación podréis ver algunos de los principales temas de estas investigaciones.

 

Capacidad de respuesta (online)

 

Como hemos estado haciendo durante el ciclo de FIFA 20, la capacidad de respuesta (online) ha sido algo clave para nuestros equipos, especialmente para aquellos que trabajan en el espacio de FIFA Live.

Con este objetivo, hemos estado realizando sesiones de comentarios enfocadas en este aspecto con una gran variedad de jugadores, desde jugadores casuales de FIFA hasta la comunidad de jugadores profesionales de FIFA.

En muchas de estas sesiones, le hemos pedido a los jugadores que nos envíen vídeos y ejemplos de situaciones en las que sintieron que había problemas de respuesta (online) con algunas de las herramientas que detallamos en las notas a pie de campo anteriores.

Mientras investigábamos los ejemplos que nos habían enviado, encontramos varios problemas importantes. Sin embargo, en la mayoría de los casos, los jugadores asociaron problemas no relacionados con el online con problemas reales en la capacidad de respuesta online, pues eran problemas que también sucedían en partidos offline. En lugar de eso, estaban relacionados con elementos de juego que hemos trabajado para mejorar en FIFA 21.

Estos cambios se aplican a todos los modos de juego de FIFA 21, tanto offline como online.

  • Detección de filigranas:

    • Hemos recibido ejemplos en los que algunos jugadores con mucha habilidad estaban moviendo el joystick/stick derecho tan rápido que algunos de los movimientos no se registraban, algo que ya ha sido corregido.
    • También hemos tenido ejemplos en los que el joystick/stick derecho se movía varias veces antes de que se ejecutara ninguna filigrana, lo que provocaba que dicha filigrana no se registrase. Esto también ha sido corregido.
    • En FIFA 20, si solicitas que un jugador esprinte, prevalece sobre una solicitud de filigrana, haciendo que, a veces, esta se cancele. Como hemos dicho antes, ahora damos prioridad a las filigranas ante la acción de esprintar.
    • Hay otros cambios detallados en la sección "mejoras en las filigranas" del artículo.
  • Mejoras en los cambios:

    • Se han mejorado varios casos en los que no se tenían lugar los cambios introducidos con el joystick/stick derecho, por ejemplo, durante algunas entradas o cuando se cambia de forma rápida de ataque a defensa.
    • Se han resuelto varios casos de cambios automáticos no deseados.
    • Se han solucionado los casos en los que los jugadores no podían centrarse en el balón después de un cambio.
    • Se han mejorado los cambios con L1/LB, dando prioridad a los jugadores relacionados con la jugada.
    • Se ha estabilizado el indicador de cambio al siguiente jugador para reducir el movimiento innecesario del indicador.
  • Respuesta general:

    • Se han mejorado las transiciones de animación tras controlar el balón.
    • Se ha reducido la sensibilidad de R2/RT para evitar los autopases no deseados.
  • Errores/no hay acciones:

    • Varios casos de entradas en vez de tiros, pases o filigranas en situaciones de enfrentamiento y viceversa.
    • Se han solucionado algunas situaciones en las que la acción de pasar o tirar no se registraba y no tenía lugar el pase o el tiro.
 

Mejoras a la experiencia de juego

 

Gracias a los comentarios, hemos detectado algunos cambios que podrían hacerse en el juego para crear una experiencia más placentera para todo el mundo que quiera jugar a FIFA 21:

  • Se han eliminado algunas celebraciones, incluyendo la celebración de mandar callar, entre otras.
    • Tenemos pensado hacer más cambios en esta sección, así que estad atentos.
  • Se ha eliminado la cinemática de andar hacia atrás tras marcar un gol en los partidos online.
  • Se ha reducido la duración de las celebraciones de gol.
  • Se ha reducido el tiempo de espera de varias situaciones de juego, fijándolo en 30 segundos en el lanzamiento de FIFA 20.

    • Partido rápido: 10 segundos
    • Saque de banda: 12 segundos
    • Saque de puerta: 15 segundos
    • Saque de esquina: 15 segundos
    • Penalti: 15 segundos
    • Libre directo: 20 segundos
    • Saque: 15 segundos (solo en VOLTA FOOTBALL)
  • Algunas secuencias de animación se omiten automáticamente cuando el balón sale del campo en las partidas online.
    • Por ejemplo, cuando un jugador va a buscar el balón en un saque de banda, o cuando el portero camina lentamente para poner el balón en su sitio para un saque de puerta.
  • Se ha reconstruido la lógica para mejorar la detección de cuándo debe terminar la primera mitad y el partido respectivamente.
 

Comentarios competitivos y de la comunidad

 

Hemos prestado especial atención a los cambios más concretos que nos han brindado los jugadores competitivos y la comunidad durante las sesiones de comentarios que hemos tenido con ellos.

  • No hay colisiones del balón con las manos: las manos y antebrazos de los jugadores presentes en el campo son ahora "permeables" y no deberían colisionar con el balón, evitando faltas por mano que puedan influir en el juego de cualquier forma.
    • Cuando decimos "permeable", queremos decir que el balón, visualmente y físicamente, pasará por el brazo del jugador, desde debajo del codo hasta las manos.
    • Ejemplo de esta situación no deseada en FIFA 20: cuando un defensa intenta bloquear un tiro, el balón se golpea con la mano y evita un gol.
  • Tácticas rápidas: temporizador de presión de equipo: hemos visto comentarios sobre los jugadores que pierden el tiempo de formas a veces poco realistas y que era difícil para el equipo defensor recuperar el balón en estas situaciones. Para solucionar este problema, hemos renovado la táctica rápida de presión de equipo y ya no se puede realizar una táctica defensiva de presión constante. Ahora se activa un comportamiento de autopresión temporal a petición y con un temporizador de enfriamiento que evita que se use demasiado.

 

  • Cambiar manualmente a "trampa del fuera de juego": permite el cambio manual a un jugador que realiza una "trampa del fuera de juego".
  • Asistencia de pase raso: cambios para minimizar la evasión de los jugadores rivales al hacer un pase raso asistido, sobre todo en situaciones en las que el pase, para evitar al defensa, terminaría yendo detrás de un receptor en carrera.
  • Aceleración/deceleración al bregar: los jugadores con un atributo de capacidad defensiva inferior tienen una eficacia reducida al bregar para alentar a los defensas con buenas capacidades para bregar a detener a los rivales.
  • Mantener la consistencia del portero: se han mejorado varios comportamientos de portero, como:

    • Cuando intenta golpear contra cuando intenta coger el balón.
    • Más consistencia en las paradas por reflejos.
    • Situaciones en las que el portero decide entre apurarse, despejar el balón, bloquear al atacante o tomar el control del balón.
  • Posicionamiento de portero: hemos cambiado el comportamiento del posicionamiento de los porteros para cubrir mejor cerca del poste y así poder parar los tiros cercanos cerca de ese palo.
  • Posicionamiento en el saque de banda: mejor posicionamiento para entregar el balón más rápido al objetivo que más convenga.
  • Precisión en las vaselinas: sistema de puntería mejorada en las vaselinas para mejorar la consistencia y la precisión de ese tipo de tiros.
 

Mejoras generales

 

También tenemos un par de características nuevas y exclusivas del modo Partido rápido (Atributos FIFA y Rebobinar), así como otras mejoras en las que hemos trabajado para FIFA 21.

 

Atributos FIFA: solo en Partido rápido

 

Esta característica modifica los atributos de los jugadores para proporcionar una experiencia de juego mejorada y más sencilla. Cuando está activada, el aumento de los atributos relevantes hace que los jugadores respondan mejor y de manera más precisa, lo que proporciona una experiencia similar a la de jugar a FUT con una química alta.

 

 

Uno de los objetivos de esta característica es asegurarse de que los jugadores en el modo Partido rápido tengan acceso a jugadores con atributos de mayor valoración y, así, podrán disfrutar de unas personalidades de los jugadores más profundas, esas que hemos tratado a lo largo de este artículo.


Estos atributos se modifican en función de las posiciones de cada jugador:

  • Atacantes (delanteros y extremos)
    • Aceleración +6, velocidad al esprintar +4
    • Posicionamiento +10, finalización + 8, potencia de tiro +4, tiros lejanos +6, voleas +4
    • Agilidad +4, equilibrio +2, reacciones +4, regates +4, compostura +4
  • Mediocentros (central, ofensivo, interior)
    • Aceleración +6, velocidad al esprintar +4, posicionamiento +8
    • Visión +10, centros +2, pases cortos +8, pases largos +6
    • Agilidad +4, reacciones +4, regates +4, compostura +4
  • Defensas y mediocentros defensivos
    • Aceleración +6, velocidad al esprintar +4, agresividad +2
    • Visión +2, pases cortos +4, pases largos +2, reacciones +4, compostura +4
    • Intercepciones +8, capacidad defensiva +10, entrada normal +8, entrada agresiva +4
  • Porteros
    • Salto +6, parada +4, saque (PO) +4, reflejos +6, posicionamiento (PO) +4, reacciones +6

Puedes encontrar los ajustes en el menú que te permita desactivar este efecto (opción clásica).

 

Rebobinar: solo en Partido rápido

 

Esta característica te permite retroceder en el tiempo y repetir momentos de juego para practicar o cambiar el rumbo de un partido.
¿Has fallado una oportunidad clara en el área? ¡Retrocede hasta el momento anterior a tu tiro e inténtalo de nuevo!

Puedes retroceder hasta 30 segundos, con algunas limitaciones que se describen a continuación, pero ten cuidado: cuando lo hagas, esa es la nueva línea temporal con la que tendrás que jugar y no podrás deshacer esa acción y volver al momento en que estabas antes de activar la función.

La interfaz de usuario de Rebobinar se comparte con la interfaz de usuario de Repetición y hay dos formas de acceder a ella durante el juego:

  • Comando de Rebobinar: L2/LT + R2/RT + Options/Menú
  • Ve al menú de pausa y elige la opción Repetición/Repetición instantánea
    • Desplázate por la línea temporal para encontrar el momento deseado.
    • Cuando encuentres el momento al que quieres retroceder, pulsa el botón Select/Vista para empezar a jugar.

 

Además de estar presente solo en el modo Partido rápido, hay algunas limitaciones en esta característica, ya que no puedes retroceder en las siguientes situaciones:

  • No puedes retroceder a la mitad anterior del partido o después de que se haya pitado el final del partido.
  • No puedes retroceder hasta antes de que se cumplan ciertos eventos, como lesiones, cambios, penaltis, tandas de penaltis y faltas que provocan el aviso del árbitro o tarjetas.
  • El sistema hace todo lo posible para recrear la jugada actual, pero habrá algunos momentos en el tiempo (en medio de una animación, por ejemplo) que te impedirán llegar al punto de inicio solicitado al que intentas llegar. En estas situaciones, el sistema volverá al momento válido más próximo. 

Y mucho más

 

Hay muchas otras mecánicas y cambios más pequeños que hemos añadido este año, además de todo lo que hemos mencionado anteriormente. Por mencionar algunos de ellos:

  • Cientos de animaciones nuevas para actualizar y pulir múltiples áreas.
  • Nuevas distracciones de portero en los penaltis.
  • Se ha desactivado el Trainer por defecto para todas las dificultades, excepto para principiantes.
  • Hay nuevas reglas para pedir una falta por mano cuando los porteros manipulan el balón fuera del área.
  • Se ha desactivado la mecánica de finalización exacta para principiantes en las dificultades profesionales.
  • Hemos introducido varias celebraciones nuevas, como la de mover el dedo y sacarse un selfi al lado de los paneles de publicidad.
  • Hemos añadido celebraciones concretas de jugadores como Kylian Mbappé, Erling Haaland, Steven Bergwijn, y pronto habrá muchas más.


Y con esto termina la vista general sobre las mecánicas de juego de FIFA 21.

Muchas gracias a toda nuestra comunidad por leer todo esto, y no olvidéis estar atentos para recibir más información pronto. Como hemos dicho antes, volveremos con más análisis detallados sobre lo que está por venir en las versiones de PS5/Xbox series X a lo largo de este año.

Gabriel Zaro, Thomas Caleffy y el equipo de desarrollo de FIFA

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Mensaje 1 de 2 (609 Visitas)

Re: Pitch Notes - Características de jugabilidad

★★★ Novice

Buenos dias, ante todo felicitarles por el trabajo realizado, me encanta el título.

He leido este artículo y no se corresponde en muchas cosas con el juego que tengo en mi casa. Me intetesa en concreto la parte de defensa. Yo nunca he sido un grandísimo defensor, pero hasta ahora me las he apañado bastante bien, y podía competir y disfrutar de los partidos. En el juego actual los defensas son litetalmente tontos, sobre todo los mcd. Comentan que los mcd con grandes estadísticas concretas persiguen a un atacante, aún cuando éste esté marcado por un compañero. Los míos se quedan quietos. Tienen grandes estadísticas pero pasan los rivales al lado y los miran. En general el sistema defensivo es muy *, he probado muchas formaciones y todas ellas se parten en transición defensiva, por mas que todos los atacantes tengan la instrucción de defender. Habría que estar controlando todos los jugadores, y aún así... No es normal que mis extremos intercepten, saquen la pierna, mucho mas que un mcd como por ejemplo ngolo kanté, que parece un alevín y le pasa la pelota al lado y la deja correr.

Para terminar, me gustaría pedirles que por favor evalúen mi comentario, no sólo yo tengo ésta opinión, es general. 

Muchas gracias por su tiempo, espero con ansia su respuesta.

Mensaje 2 de 2 (489 Visitas)
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