kwietnia 2023
TWÓRCY Z ASCENDANT STUDIOS ZDRADZAJĄ, CO UNREAL ENGINE 5.1 WNOSI DO ŚWIATA AVEUM.
Od samego początku produkcji zespół z Ascendant Studios chciał, by Immortals of Aveum™ było na poziomie technicznym doświadczeniem nowej generacji (aktualnie obecnej generacji) – czymś, co pchnie nasze umiejętności twórcze dalej niż wcześniej. Jesteśmy dumni z tego, że wydajemy jedną z pierwszych wysokobudżetowych gier na Unreal Engine 5.1 – silnik ten zapewnia nam narzędzia i technologię do stworzenia czegoś, co uważamy za naprawdę wyjątkowe i mamy nadzieję, że gracze podzielą tę opinię.
Jeśli śledzisz technologiczne nowinki o tworzeniu gier i najnowsze osiągnięcia w zapewnianiu jakości graficznej i kreowaniu rozgrywki, to z pewnością wiesz, jak niesamowitą pracę zespół Epic Games wykonał przy pokazach technicznych UE5. Immortals of Aveum jest jednak jednym z pierwszych przykładów wprowadzenia tej technologii do w pełni grywalnej rozgrywki. Dopracowaliśmy oświetlenie, efekty wideo, fizykę i o wiele więcej, aby zapewnić graczowi zapierające dech w piersiach wrażenia, które pozwolą mu wyruszyć w filmową podróż przez Aveum.
Pracujemy nad tym, aby każde miejsce, które odwiedzisz – czy to ruiny powstałe w wyniku Wszechwojny, czy tętniące życiem osady – zapewniały taki poziom szczegółowości, który sprawia wrażenie rzeczywistych lokacji, pomimo tego, że znajdują się one w wyobrażonym świecie. I wykorzystujemy do tego naprawdę potężne, nowe narzędzia, które zapewnia UE5.
Jednym z przykładów jest Nanite: To system geometrii mikrowieloboków, który inteligentnie dostosowuje poziom szczegółowości dowolnego obiektu w grze w zależności od tego, jak blisko niego się znajdujesz. A zatem, w przypadku obiektu znajdującego się na tyle daleko, że nie widzimy jego detali, Nanite uprości jego strukturę fizyczną (i to na poczekaniu!), aby gra nie marnowała zasobów na wyświetlanie go w pełni.
„W każdej innej grze”, mówi nasz dyrektor ds. technologii, Mark Maratea, „zobaczymy coś, co przypomina wielką, skalistą ścianę, lecz w rzeczywistości jest to płaska powierzchnia ze skalistą teksturą i być może sztuczką z odrobiną cieniowania. My nie musimy tego robić – możemy naprawdę stworzyć w pełni szczegółowy obiekt, a Nanite określi, jak wiele detali zostanie wyświetlonych na podstawie twojej odległości”.
Oznacza to, że zasoby oszczędzone na niewyświetlaniu mnóstwa szczegółów dalekich obiektów można poświęcić na te, które znajdują się blisko, dzięki czemu najbliższe otoczenie będzie niesamowicie szczegółowe. „W niektórych grach – mówi Mark – „przerywniki filmowe robią na nas niesamowite wrażenie. A potem patrzymy na rozgrywkę i stwierdzamy, że w ogóle im nie dorównuje! To typowy schemat, który towarzyszy nam w grach wideo od bardzo dawna”. Ale w naszej grze jakość jest niezwykle zrównoważona. Oglądamy przerywnik filmowy, nagle kamera przybiera perspektywę z widoku Jaka – i wszystko dalej wygląda tak samo. Jakość grafiki pozostaje w pełni wierna – z wyjątkiem pewnym zmian dotyczących głębi ostrości, rozmycia w ruchu i innych efektów przerywników filmowych. Wszystko w czasie rzeczywistym”.
UE5 jest również wyposażony w fantastyczny system globalnego oświetlenia i odbić o nazwie Lumen, który zapewnia ruchome, zmieniające się oświetlenie w czasie rzeczywistym. „Światło nie tylko pada na postaci i środowisko, rzucając cienie”, mówi starszy dyrektor artystyczny Dave Bogan, „ale także się od nich odbija, nabierając koloru i uwidoczniając to w pobliskich statycznych i dynamicznych obiektach. Lumen robi to na tyle skutecznie, że możemy dodać do tego inne światła pomocnicze i objętościowe, by otoczenie stało się bardzo barwne i nastrojowe”.
„Weźmy na przykład nasz poziom w bibliotece na podniebnych wyspach Oremenu”, mówi Mark. „Kiedy wychodzimy na zewnątrz, słońce jest tuż nad linią horyzontu nad dryfującymi wyspami. I gdy przechadzamy się po okolicy, światło gra z całym otoczeniem. To jak przebywanie w rzymskim Koloseum o zachodzie słońca, gdy światło przechodzi przez ściany ruin. Zależnie od miejsca, w którym stoisz, jesteś albo w kompletnym cieniu, albo w słońcu, a światło gra ze wszystkimi otaczającymi cię skałami i gruzem – całe to miejsce takie jest”.
„Kiedy oświetlenie w grze wydaje się dziwne”, mówi Dave, „brakuje cieni lub światło nie odbija się prawidłowo tam, gdzie się tego spodziewasz, odbiera to światu realizm, nawet jeśli tylko na chwilę. Ta technologia pozwala nam tego uniknąć”.
(obraz w rozdzielczości 8k przy użyciu globalnego systemu oświetlenia Lumen)
Do tego dochodzi funkcja dzielenia świata (World Partition), dzięki której Unreal Engine 5 wczytuje segmenty otoczenia, gdy się przez nie przemieszczasz. Pozwala to tworzyć naprawdę ogromne obszary rozgrywki. „Nasze poziomy są olbrzymie”, mówi Mark. „W grze mamy dużą różnorodność poziomów – niektóre z nich są duże i otwarte, a inne bardziej skoncentrowane. Kilka naszych poziomów odpowiada długości od 25 do 30 kilometrów! A to tylko grywalna przestrzeń! Żeby było jasne: nie jest to otwarty świat. Uwielbiamy tego typu gry, ale nie pasuje to ani do wizji ani historii, którą chcemy opowiedzieć”.
„Dzielenie świata” – mówi Dave – „pozwala nam rozbić te ogromne poziomy na mniejsze sekcje, które mogą być przesyłane strumieniowo z pamięci, gdy gracz się przez nie przemieszcza. Dzięki temu możemy osiągnąć maksymalną jakość grafiki wokół gracza przez cały czas i budować poziomy o rozmiarze dotąd nieosiągalnym bez konieczności angażowania mnóstwa procesów przerywających rozgrywkę”.
„W przeciwieństwie do typowych gier z otwartym światem”, mówi Mark, „wszystkie nasze poziomy są skrupulatnie zaprojektowane dzięki wspomnianym technikom, które umożliwiają Lumen i Nanite. Więc przechadzka po całym tym terenie będzie naprawdę urocza! Staramy się też opowiadać fabułę na przeróżne sposoby przez elementy otoczenia, które tylko potęgują wrażenie przebywania w prawdziwym świecie”.
I jest to świat, którym można manipulować. Podczas podróży przez Aveum napotkasz budowle i posągi, które piętrzą się ku niebu i nie są tam wyłącznie na pokaz. Moc twojej pieczęci pozwoli ci zmieniać świat wokół siebie i tworzyć nowe ścieżki do przemieszczania się i nowe sposoby eksploracji. Olbrzymie posągi ze starożytnego kamienia ożyją na komendę twojej dłoni. Bujna roślinność, która obrosła góry tysiąclecia temu rozplącze się i wyciągnie ku tobie wedle twojej woli.
Moglibyśmy założyć, że ten rozmiar, rozmach oraz piękno wymagają sporej mocy obliczeniowej. Nie mija się to z prawdą. „W innych grach fantasy widać miejsca, w których wycofano się z pewnego zakresu szczegółowości, gdyż nie był on praktyczny”, mówi Mark. „My postanowiliśmy nie kierować się praktycznymi rozwiązaniami. Lecz musieliśmy w tym celu podjąć trudną decyzję, by nie tworzyć gry na starsze modele kart graficznych i poprzednią generację konsol. Dzięki temu gra oferuje naprawdę dużo”.
Co to oznacza w praktyce? Chcieliśmy stworzyć grę, która będzie przystępna dla sprzętu obecnej generacji, jednocześnie zapewniając entuzjastom PC wrażenia wykorzystujące piękno silnika Unreal Engine 5.1. Jako punkt odniesienia przedstawiamy nasze zalecenia przy uruchamianiu gry z minimalnymi ustawieniami w rozdzielczości 1080p w 60 kl./s i z zalecanymi ustawieniami dla rozdzielczości 1440p w 60 kl./s. Zamierzamy jednak wciąż optymalizować naszą grę aż do premiery, więc dane te mogą ulec zmianie. Jeśli tak się stanie, wyraźnie o tym poinformujemy.
Wymagania sprzętowe na PC |
MINIMALNE | ZALECANE |
---|---|---|
System operacyjny |
Windows 10 (wersja 64-bitowa) lub późniejszy
|
|
Procesor – Intel |
Core i7-9700 |
Core i7-12700 |
Procesor – AMD |
Ryzen 7 3700X |
Ryzen 7 5700X |
Pamięć RAM: |
16 GB (dwukanałowa) |
|
Karta graficzna – Nvidia |
GeForce RTX 2080 Super (8 GB) |
GeForce RTX 3080Ti (12 GB) |
Karta graficzna – AMD |
Radeon RX 5700XT (8 GB) |
Radeon 6800XT (16 GB) |
DirectX |
Wersja 12.1 lub nowsza |
|
Miejsce na dysku |
110 GB (zalecamy używanie dysku SSD) |
|
Spodziewana wydajność |
Rozdzielczość 1080p @ 60 kl./s, niskie-średnie ustawienia |
Rozdzielczość 1440p @ 60 kl./s, średnie-wysokie ustawienia |
Wszystkie wersje gry wymagają 64-bitowego procesora i systemu operacyjnego (Windows 10 lub nowszego), DirectX w wersji 12.1 lub nowszej oraz 110 GB miejsca na dysku. Zalecamy też instalowanie gry na dysku SSD.
Naszym celem w zastosowaniu tej technologii w „Immortals of Aveum” jest osiągnięcie efektu, który – mamy nadzieję – będzie cieszyć graczy przez wiele lat. „Nasza pula tekstur i jakość graficzna na PC zmieniają się w zależności od twojej karty graficznej”, mówi Mark. Więc jeśli korzystasz z modelu w wersji 4090, masz wrażenie, że grasz w przerywnik filmowy. A jeśli nowe karty graficzne lub konsole zostaną w przyszłości wyposażone w więcej pamięci, będzie znacznie prościej zoptymalizować grę i wykorzystać tę nową moc”.
Nie moglibyśmy tego zrobić bez Unreal Engine 5. „Nie bylibyśmy w stanie zrealizować niektórych pomysłów naszego zespołu, gdyż nie mielibyśmy do tego odpowiedniej technologii”, mówi Mark. „Hej, stwórzmy poziom na 120-metrowym, kroczącym w oceanie robocie, którego zaatakują statki powietrzne. Gracz będzie walczył wewnątrz niego, a potem na jego szczycie, a potem może prawie z niego spadnie? To rodzi oczywiste pytanie: Jak możemy to zrealizować? Ale taki poziom jest w naszej grze”. Mamy nadzieję, że zrobi na graczach niesamowite wrażenie”.
Gdy będziesz ustawiać urządzenie jako zaufane, wyślemy Ci kod, by się upewnić się, że Ty to Ty.
Dowiedz się więcej o weryfikacji logowaniaJeśli nie możesz się połączyć z grą EA, wykonaj poniższe kroki, aby rozwiązać problemy.
Rozwiązywanie problemów z połączeniem