Venti di guerra - Contro ogni previsione Note di Aggiornamento #1 (Complete)

da EA_Dante
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Venti di guerra - Contro ogni previsione Note di Aggiornamento #1 (Complete)

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Ecco un elenco completo di correzioni, tra cui modifiche a prestazioni, Deathmatch a Team e molto altro.

 

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Un saluto a te e tutti i giocatori di Battlefield™ V*! Questo è l'aggiornamento di giugno!

 

Questo corposo aggiornamento aggiunge contenuti per Venti di guerra e per l'Armeria, oltre a migliorare l'esperienza di gioco complessiva e correggere alcuni bug. La novità più importante è la risoluzione del calo di prestazioni che, in alcuni casi, poteva verificarsi quando si apriva il fuoco contro i nemici o si veniva attaccati da essi. Abbiamo migliorato anche varie funzionalità relative ad armi, veicoli e soldati.

 

Le note complete sono elencate qui sotto. Le note sono disponibili anche sui forum di Battlefield™ e su Reddit: partecipa alla discussione e facci sapere cosa ne pensi.

 

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CORREZIONI PER I VEICOLI

  • I suoni del motore degli aerei non vengono più riprodotti ripetutamente durante i sorvoli.
  • Risolto un problema per cui la torretta del Churchill Crocodile poteva essere disattivata e non era possibile ripararla.
  • Il FlaK 38 non segna più punti dai colpi di striscio contro Sd.kfz 251 senza pilota.
  • Risolto un bug che consentiva ai giocatori di individuare i nemici con le armi fisse.
  • Aggiunta una nuova animazione per le distruzioni al carro di rinforzo Churchill Crocodile.
  • Ora i capisquadra sono in grado di dare ordini di squadra mentre si trovano nella postazione mitragliere inferiore del JU-88 C, nonché nella postazione lanciafiamme/mitragliere anteriore del Churchill Crocodile.
  • Risolto un problema con l'effetto della polvere su alcuni carri in movimento.
  • Le armi fisse anticarro di Pak40 e QF da 6 libbre non si ricaricano più automaticamente quando il giocatore è in modalità zoom.


CORREZIONI PER ARMI, GADGET E SPECIALIZZAZIONI

  • Ora il caricatore del fucile anticarro Boys può contenere cinque proiettili (più uno).
  • Ora un fucile anticarro Boys con un mirino a media distanza mostra correttamente lo scintillio del mirino.
  • Ora i bipodi vengono schierati e rimossi con una risposta migliore. In precedenza, il gioco controllava se il bipode dovesse essere schierato o rimosso ogni 0,3 secondi. Ora è ogni 0,1 secondi.

Casse mediche e di munizioni

  • Ora i giocatori che hanno selezionato la cassa medica o la cassa di munizioni possono essere visti mentre la tengono in mano, se visualizzati in terza persona.
  • Raggio di guarigione della cassa medica regolato a quattro metri quando viene schierata e trasportata.
  • Ora il proprietario della cassa medica riceve punteggio guarigione quando l'aura della cassa cura giocatori alleati.
  • Quando schierata o selezionata, ora la cassa di munizioni rifornisce anche le munizioni primarie e secondarie dei compagni di team entro un raggio di quattro metri. Inoltre, conferisce punteggio analogamente alla cassa medica.
  • Ora il proprietario della cassa di munizioni riceve punteggio rifornimento quando l'aura della cassa rifornisce giocatori alleati.
  • Ora casse di munizioni e casse mediche collidono con i veicoli. Ciò significa che le casse possono essere collocate in cima ai veicoli e resteranno al loro posto quando ci si sposta (in altre parole: la cura-mobile è tornata!).

Mine antiuomo

  • Il ritardo dell'esplosione dopo l'attivazione è stato aumentato a 1 secondo da 0,7 secondi.
  • Il raggio di attivazione è stato aumentato del 20%.
  • La dimensione del raggio di scoppio è stata aumentata a sette metri da sei metri per allinearsi con il ritardo di attivazione.
  • I danni massimi nel raggio di scoppio sono stati aumentati a 1,5 metri da 1 metro per allinearsi con il ritardo di attivazione.
  • Ora l'esplosione si verifica all'interno di una mezza sfera rivolta verso l'alto a 0,8 metri sopra il terreno, invece che in un raggio intero.
  • Ora i giocatori possono evitare i danni causati dalla mina antiuomo, se riescono a sdraiarsi in tempo. Passando dallo scatto alla posizione sdraiata è più difficile sopravvivere, in quanto la transizione è più lunga rispetto a passare dalla posizione in piedi a quella sdraiata.
  • La quantità massima di mine antiuomo collocabili è stata ridotta da tre a due.
  • La distanza minima tra le mine antiuomo schierate è stata aumentata a 3,6 metri (da 0,7 metri).
  • Ora le mine antiuomo schierate vengono rimosse un secondo dopo la morte del giocatore e trasferite alla schermata di rientro o alla "visuale pappagallo".
  • In alcuni scenari, la mina antiuomo non si innesca più quando il giocatore è sdraiato o abbassato (ma non quando scatta in posizione abbassata).

PIAT

  • Il raggio di uccisione con un colpo solo contro la fanteria è stato ridotto a 0,25 metri.
  • Ora i danni d'area infliggono un minimo di 55 danni contro la fanteria fino a tre metri.

Lanciagranate da fucile

  • Danni esplosivi massimi ridotti a 80 da 100.
  • Raggio esplosivo aumentato a cinque metri da quattro metri.
  • Ora i giocatori dai riflessi pronti possono rilanciare indietro la granata dell'arma (simile a quanto avviene con le granate a frammentazione). Buona fortuna!
  • Ora la granata è rappresentata dall'icona di una granata sul campo di battaglia, come la granata a frammentazione.

Pistola lanciagranate anticarro

  • Il danno all'impatto contro la fanteria è stato ridotto da 100 a 98.

Altre correzioni per le armi

  • Ora l'MG34 applica correttamente le skin sul caricatore, se viene selezionata la specializzazione Doppio caricatore a tamburo.
  • Migliorato l'hitbox per le granate incendiarie per abbinare meglio l'effetto grafico.
  • Aggiunta l'animazione di ricarica mancante per il Krag-Jörgensen.
  • Risolto un problema per cui l'uso del lancia-bengala veniva ritardato dopo una ricarica.

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CORREZIONI PER I SOLDATI

  • I giocatori non possono più accedere allo stato di dissanguamento quando vengono uccisi all'esterno dell'area di combattimento.
  • Migliorata la meccanica di uscita dal posto del mitragliere di un carro armato mentre il veicolo è capovolto, riducendo il rischio di cadere sotto terra.
  • Regolata la velocità di rilevazione dell'esplosione quando si cambia postura. Questo dovrebbe garantire un'esperienza più coerente rispetto a quanto avviene in prima persona.
  • Risolti i problemi per cui la rilevazione di esplosioni e danni incendiari sui soldati risultava effettuata su un'area più grande della dimensione del soldato in diverse posizioni.
  • Maggiore coerenza per le accelerazioni del soldato.
  • Aumento della distanza a cui i giocatori a terra possono ricevere notifica dei Medici in arrivo (che hanno confermato di giungere in loro soccorso) da 25 metri a 50 metri. 25 metri è ancora il massimo per i Medici vicini.
  • I giocatori possono dissanguarsi più in fretta nello stato di atterramento:
    • il moltiplicatore della velocità applicato al timer di dissanguamento è stato aumentato da 2,67x a 3,2x. Questo significa che i giocatori possono dissanguarsi in 2,5 secondi invece di 3,5 secondi.
  • I giocatori possono resistere più a lungo nello stato di atterramento:
    • il moltiplicatore della velocità applicato al timer di attesa è stato aumentato da 2,67x a 3,2x. Questo significa che i giocatori possono resistere per 25,6 secondi invece di 21,33 secondi.
  • Ora è possibile sporgersi manualmente in Tempesta di fuoco.


CORREZIONI PER MAPPE E MODALITÀ

  • Risolto un problema che causava la riproduzione della musica "vicino a fine turno" durante l'intero turno.
  • Tempesta di fuoco: di recente, il sito di scavo tra i monti a sud-ovest, precedentemente considerato insignificante, è stato teatro di un'attività febbrile e ora una grande struttura a cupola copre l'intero sito. Grandi quantità di materiali e macchinari continuano a essere trasportate quotidianamente sul sito. Qualunque cosa si stia costruendo, non sembra ancora operativa.
  • Tempesta di fuoco: risolto un bug che causava artefatti grafici sulla geometria del mondo su distanze più lunghe mentre ci si trovava sull'aeroplano.
  • Tempesta di fuoco: risolto un bug che consentiva di individuare subito dopo il lancio da un aereo.
  • Tempesta di fuoco: le skin arma selezionate dal giocatore vengono ora applicate alle armi trovate.
  • Tempesta di fuoco: ora è possibile trovare le armi Commando Carbine, VGO e Lahti-Saloranta M/26 nella mappa Halvøy.
  • Tempesta di fuoco: sono state aggiunte icone per l'interazione con salute e munizioni a distanza.
  • Conquista a squadre in Fjell 652: Rimossi i punti di rientro che risultavano fuori dall'area di combattimento.
  • Conquista a squadre in Fjell 652: La scala sul lato britannico è ora indistruttibile.
  • Arras: alcune mitragliatrici fisse risultavano erroneamente pre-costruite. Il problema è stato risolto.
  • Prima linea/Forze aeree/Corsa: Quando si armano e disarmano gli obiettivi viene nuovamente riprodotta l'animazione corretta.
  • Prima linea/Forze aeree/Corsa: Rimosse le restrizioni di input applicate erroneamente durante innesco e disinnesco. Ciò significa che il giocatore può cambiare posizione quando arma e disarma la bomba.
  • Prima linea/Forze aeree/Corsa: Rimossi i barili di fuoco dagli obiettivi MCOM. (Sì, non erano stati collocati in modo intelligente.)
  • Prima linea/Corsa: regolati i tempi di innesco/disinnesco in modo da riflettere quelli di Battlefield™ 3.
    • Riduzione del tempo di innesco da 4 secondi a 2,5 secondi.
    • Tempo di disinnesco fissato a cinque secondi. In precedenza, il tempo variava tra cinque e dieci secondi.
  • Prima linea/Corsa: regolati i timer delle micce delle bombe in modo da riflettere quelli di Battlefield 3.
    • Timer della miccia ridotto da 30 secondi a 25 secondi.
  • Prima linea/Corsa: regolato il raggio di interazione per innesco/disinnesco per adeguarsi alle dimensioni degli obiettivi (raggio grande per cannone d'artiglieria, raggio piccolo per MCOM). Questo significa che il giocatore non può più armare/disarmare gli MCOM da otto metri di distanza.
  • Corsa: rimosse le interazioni per le richieste di artiglieria per i difensori dagli obiettivi Corsa, poiché ora sono presenti mezzi d'artiglieria di rinforzo.
  • Deathmatch a Team: layout modificato per le mappe Aerodromo, Devastazione e Fjell 652.
  • Deathmatch a Team: dimensione layout modificata per la mappa Narvik.
  • Prima linea: modificata leggermente la funzione "obiettivo bloccato". Ora mostra immediatamente la bandiera successiva, ma con un'icona di blocco sopra di essa che scompare quando è disponibile per la cattura.
  • Prima linea: cambiati i tempi di conquista delle bandiere per favorire più combattimenti e meno corse, bilanciando meglio le due meccaniche.
    • Layout a tre bandiere – Tempo di cattura delle bandiere salito da 60 secondi a 75 secondi.
    • Layout a cinque bandiere – Tempo di cattura delle bandiere salito da 45 secondi a 60 secondi.
    • Layout a sette bandiere – Tempo di cattura delle bandiere salito da 30 secondi a 50 secondi.
  • Prima linea: il timer della modalità di gioco non si ferma e non si riavvia più durante il turno.

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CORREZIONI PER DEATHMATCH A TEAM

 

Dopo aver esaminato Deathmatch a Team, abbiamo deciso di cambiare il layout di alcune mappe. L'obiettivo è aumentare l'intensità e offrire ai giocatori un'esperienza più coerente, riducendo le dimensioni delle aree di combattimento e concentrandosi su specifiche zone delle mappe.

 

Siamo molto interessati ad ascoltare i tuoi commenti su queste modifiche e a sapere se preferivi i vecchi layout.

 

Aerodromo
La prima mappa che volevamo cambiare in Deathmatch a Team era Aerodromo. Il vecchio layout aveva aree interessanti, ma era un po' sbilanciato e spesso i giocatori si ritrovavano a correre avanti e indietro senza trovare combattimenti. Il nuovo layout risulta più concentrato intorno all'hangar.

 

Devastazione
Devastazione aveva il layout Deathmatch a Team più grande in assoluto. Abbiamo deciso di ridurlo per favorire gli scontri ravvicinati. Il nuovo layout si sviluppa nelle sezioni in rovina del centro commerciale. Questo dovrebbe garantire scontri tra fanteria frenetici e caotici!

 

Fjell 652
Il nuovo layout di questa mappa è focalizzato intorno al villaggio. Con il vecchio design gran parte dei combattimenti si svolgevano all'aperto, tra i punti d'interesse. Con questo nuovo approccio, i combattimenti dovrebbero diventare più interessanti e frenetici.

 

Narvik
Questo scenario aveva un buon layout Deathmatch a Team, ma era leggermente troppo grande e rendeva frustranti alcuni rientri. Abbiamo rimosso la parte meridionale del layout per creare un'esperienza più intensa.

 

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CORREZIONI PER PRIMA LINEA

 

Per questa patch abbiamo preso in esame anche Prima linea. È una delle nostre modalità di media scala più tattiche, con turni molto interessanti e dinamici in cui i team si alternano in attacco e difesa. Molti giocatori hanno espresso le proprie preoccupazioni e fornito feedback sulla modalità (sapete chi siete), il che è stato molto utile.

 

Così abbiamo studiato la modalità e identificato le aree da migliorare con questa patch:

  • Durata dei turni
  • "Ping-pong" tra gli obiettivi
  • Accessibilità
  • Ingresso in campo dei veicoli

Scendiamo nei dettagli.

 

Durata dei turni

In precedenza, il timer di Prima linea si fermava durante il passaggio tra gli obiettivi. Dal momento che questa attesa poteva avere tempi molto variabili (senza contare la dubbia affidabilità del timer visualizzato sull'interfaccia), abbiamo deciso di rimuovere del tutto questa pausa. Inizialmente, era stata aggiunta per assicurarci che il turno non finisse durante una transizione.

 

"Ping-pong" tra gli obiettivi

Alcune mappe mostravano distanze piuttosto ampie tra le bandiere. Questo fattore, insieme al timer di cattura relativamente breve, ha creato scenari in cui un team in attacco non è in grado di raggiungere l'obiettivo successivo prima che venga catturato dai difensori. Abbiamo cercato di risolvere il problema modificando alcuni layout, migliorando l'accessibilità e aumentando e normalizzando i tempi di cattura. Questi ultimi variavano molto a seconda del numero di bandiere presenti sulla mappa, ma anche questo aspetto è stato bilanciato meglio.

 

I tempi di cattura sono cambiati così:

  • Tre bandiere: da 60 secondi a 75 secondi
  • Cinque bandiere: da 45 secondi a 60 secondi
  • Sette bandiere: da 30 secondi a 50 secondi

Accessibilità

Prima linea è risultata essere una modalità non del tutto comprensibile. Spesso il giocatore non riesce a capire dove deve andare e probabilmente la meccanica del cosiddetto "obiettivo bloccato" non è molto intuitiva. Quando una bandiera viene catturata in Prima linea, la bandiera successiva appare con un timer di blocco sopra di essa. Allo scadere del timer, la bandiera si attiva. Questo meccanica, però, è specifica di Prima linea e può essere difficile da comprendere per i principianti.

 

In questo aggiornamento abbiamo deciso di modificarla radicalmente. Quando una bandiera viene catturata, la successiva risulta immediatamente attivata e visibile, con l'icona di blocco visualizzata a fianco. Si può raggiungere la bandiera come al solito, ma la cattura può avere inizio solo quando il lucchetto scompare. Speriamo che questo possa aiutare i principianti ad avanzare verso l'obiettivo successivo anche se non comprendono fino in fondo le regole di Prima linea.

 

Ingresso in campo dei veicoli

Nelle mappe più grandi, entrare in campo all'interno di un carro armato può comportare una traversata molto lunga. Ora abbiamo aggiunto dei punti d'ingresso mobili per i carri armati, per schierarsi più vicino alla fanteria.

 

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CORREZIONI PER INTERFACCIA, OPZIONI, ASSEGNAZIONI E ALTRO

  • Ora gli emblemi dei plotoni sono adeguatamente equipaggiati sulle armi (se applicati).
  • Corretti i requisiti delle Assegnazioni Competenza V e VI per l'arma LS/26.
  • Risolto un bug che impediva ai giocatori di rientrare in un veicolo terrestre dopo aver usato lo Staghound.
  • Migliorata la funzione che permette al caposquadra di annullare un'istanza di matchmaking. In precedenza, non veniva sempre applicata ai compagni di squadra.
  • Ora Flakpanzer IV e Panzer 38T mostrano il numero corretto di posti nella schermata "Seleziona veicolo" nel menu Compagnia.
  • Risolto un problema che rendeva la maggior parte dello schermo nero, sia nella schermata di schieramento sia all'ingresso in campo all'inizio di una partita.
  • Ora la mitragliatrice fissa in Forze combinate visualizza l'icona corretta nel registro uccisioni.
  • Risolto un problema che poteva impedire a un giocatore di rientrare in un server da cui era stato espulso per inattività.
  • Aumento della distanza a cui i giocatori a terra possono ricevere notifica dei Medici in arrivo da 25 metri a 50 metri.


CORREZIONI PER LA STABILITÀ

  • Sono stati apportati dei miglioramenti per correggere i rallentamenti improvvisi che si verificavano quando si sparava con un cannone fisso o si veniva attaccati in Tempesta di fuoco.
  • Migliorata la stabilità generale.

CORREZIONI SPECIFICHE PER XBOX ONE

  • Aggiunta un'opzione che permette di premere/mantenere per sporgersi manualmente.

CORREZIONI SPECIFICHE PER SISTEMA PLAYSTATION®4

  • Aggiunta un'opzione che permette di premere/mantenere per sporgersi manualmente.

FEEDBACK DEI GIOCATORI

 

Come sempre, apprezziamo il tuo contributo e i tuoi commenti. Per un feedback generale, fai riferimento alla nostra sezione di Battlefield V sul forum di Battlefield o raggiungici sul subreddit di Battlefield V. Se riscontri problemi o bug, ti consigliamo di segnalarli sul nostro forum di Battlefield V – Answers HQ..

 

Puoi anche contattare il produttore del multigiocatore di Battlefield David Sirland e il produttore dei servizi live di Battlefield Jaqub Ajmal su Twitter, per proporre loro nuovi argomenti che vorresti veder trattati nei prossimi articoli sul blog. Puoi contattarli su Twitter ai profili @tiggr_ e @jaqubajmal. Inoltre, puoi contattare Jaqub su Weibo al profilo @jaqub.

 

Come sempre, ci auguriamo di vederti sul campo di battaglia e siamo ansiosi di affrontare insieme a te il viaggio di Venti di guerra in Battlefield V!

 

-David Sirland e Jaqub Ajmal, a nome delle squadre di EA e DICE.

 

 

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