- È stato migliorato l'avviso di abbandono anticipato per aiutare a prevenire l'abbandono accidentale della partita prima che il proprio gruppo sia morto.
- Ora è necessario tenere premuto il pulsante di conferma per un breve periodo di tempo
- L'evidenziazione è di colore diverso rispetto agli altri suggerimenti per catturare l'attenzione del giocatore
- Avviso con testo rosso che indica l'aggiunta di una penalità per l'abbandono
- Aggiunti i ritratti dei personaggi al widget "rilevato" per i personaggi di ricognizione.
CORREZIONE ERRORI
IU
- Risolto un problema per cui la Modalità streamer non rendeva anonimi i nomi nei risultati di modalità Arene
- Risolto un problema che rendeva "non pronti" giocatori a caso durante il matchmaking nelle partite Classificate.
- Risolto per Arene classificate: per alcuni giocatori il numero delle serie di vittorie non risultava corretto se visualizzato nella schermata delle Statistiche.
- Sistemato un bug a causa del quale a volte i giocatori continuavano a vedere le icone Classificate quando passavano ad Arene mentre esaminavano le statistiche personali.
- Risolto il problema per cui il giocatore continuava a vedere il conto alla rovescia della Penalità di abbandono quando riceveva altri messaggi come "VALUTA PREMIUM RICEVUTA".
- Rimossa l'icona dell'altoparlante rosso che appariva nell'angolo in alto a destra dello schermo senza alcuna ragione.
- Risolto il problema dello sfarfallio occasionale del selettore delle playlist.
- I giocatori non dovrebbero più riscontrare un problema di stringa nella Cronologia eventi quando hanno un ";" nel nome utente.
- Sistemato un bug a causa del quale a volte il nome dei giocatori uccisi non veniva visualizzato alla loro morte.
- Corretto un bug raro che poteva bloccare lo spettatore nella schermata introduttiva all'inizio di una partita.
Fuse
- L'Ultimate Bombifragio non evidenzia più i nemici al di sotto dell'anello.
Seer
- Aumentata l'area di vulnerabilità dell'Ultimate Opera d'arte per una migliore corrispondenza con il modello.
Loba
- Loba non può più glitchare a Skyhook quando usa la sua abilità tattica.
- Sistemato un bug a causa del quale a volte gli effetti visivi dell'Ultimate di Loba non apparivano mirando verso il basso.
Rampart
- Corretto un bug che poteva far sì che i giocatori restassero bloccati sotto la mappa dopo essere discesi dalla torretta di Rampart su un Trident.
Bangalore
- Risolto un problema per cui segnalando un Prowler si attivava una frase che citava la rimozione di un hop-up.
Lifeline
- Solo Switch: risolto il problema per cui i giocatori, in alcuni casi, non riuscivano a completare l'addestramento a causa del malfunzionamento della sua Ultimate.
Gibraltar
- Sistemato un bug a causa del quale a volte la Ultimate di Gibraltar provocava l'abbassamento dell'audio.
Wattson
- Risolto un bug a causa del quale Wattson iniziava le partite con 30 recinzioni.
Valkyrie
- Risolto un bug che consentiva ai giocatori di avere missili continui sfruttando l'abilità tattica/passiva di Valkyrie e di usare il Jet Vtol all'infinito.
Sentinella
- Risolto il problema per cui i giocatori vedevano ancora "Amplificato" o "Fuoco e fiamme" da Sentinel o Rampage dopo aver cambiato arma.
Wingman
- Risolto il problema delle skin reattive, "Calibur di precisione" e "Cura del dettaglio", dove parte delle skin restava bloccata durante le sparatorie.
Confini del Mondo
- Varie correzioni a Confini del mondo hanno risolto alcuni problemi di collisione, nascondigli abusati e aree in cui i giocatori potevano restare bloccati.
Poligono di tiro
- Risolto il misterioso incendio che poteva apparire nel Poligono di tiro e causare un arresto anomalo.
VARIE
- Risolto il problema per cui a volte i giocatori riuscivano ad arrivare più lontano del previsto tirando un pugno a un giocatore nemico.
- Correzione per le Partite private: gli spettatori ora non dovrebbero più restare bloccati nella schermata introduttiva per l'intera durata della partita.
- Risolto un problema di sfarfallio dell'audio che poteva verificarsi uccidendo qualcuno durante l'auto-rianimazione.
- Varie correzioni per migliorare la stabilità generale del gioco.
- (Solo PC) Non sarà più possibile assegnare il movimento in avanti alla rotella del mouse su PC. Questo consentiva un movimento esagerato noto come "tap-strafe" (tocco propulsore). Consultare la nota degli sviluppatori qui sotto per maggiori informazioni.
NOTA DEGLI SVILUPPATORI: TAP-STRAFE E TECNOLOGIA DI MOVIMENTO
Scritta da John "JayBiebs" Larson
All'inizio della settimana abbiamo annunciato l'intenzione di "rimuovere il tap-strafe", una decisione che è stata accolta con sorpresa da molti fan del movimento. "Tap-strafe" può indicare tipi di movimento a seconda della persona a cui si chiede. Tra di noi generalmente lo usiamo per descrivere ciò che molti associano al movimento che avviene usando la rotella del mouse.
Per essere più precisi, questa modifica tocca diversi comandi direzionali rapidi dopo un salto. Il movimento non dovrebbero cambiare per il controller e per quei giocatori mouse e tastiera che non hanno mai sentito parlare di "tap-strafe" fino a questa settimana. Grazie al lavoro di un paio dei nostri ingegneri, ora questo è facilmente aggiustabile al volo, e abbiamo la possibilità di rimettere mano alle modifiche o persino di ripristinare completamente la meccanica senza un aggiornamento del client.
Il nostro obiettivo è quello di rimuovere parte della nitidezza nella conservazione dello slancio intorno agli angoli di oltre 90°. È a questo che penso quando uso il termine "tap-strafe" in questo post. Cose come il rimbalzo sulla parete reindirizzato su quella stessa parete dovrebbero restare invariate, ma il movimento consentito dallo scorrimento della rotella del mouse verrà rimosso.
Dal momento che il tap-strafing è una meccanica che riguarda esclusivamente mouse e tastiera, molte piattaforme ci hanno fatto domande sul nostro approccio ai sistemi con controller specifici, come la mira assistita. Mano a mano che Apex e i suoi giocatori si evolvono, dobbiamo continuare a valutare se la mira assistita abbia bisogno o meno di correzioni. Quando gli utenti di alto livello che usano il controller ci dicono che a loro starebbe bene depotenziare la mira assistita, non possiamo che prenderne nota. I giocatori non dovrebbero sentirsi obbligati a usare uno specifico tipo di periferica per rimanere competitivi.
Quando la gente dice "Cavoli, le scelte di bilanciamento di Respawn sono tarate sui giocatori che usano il controller", la risposta migliore che posso dare è: "Quando si tratta di accessibilità, spesso è necessario tenere in considerazione i giocatori che usano il controller, dati i limiti di questo rispetto a mouse e tastiera. Ma l'accessibilità non è come il design del bilanciamento, ed sarebbe riduttivo trattarla come tale."
È per questo che crediamo che il tap-strafe sia un problema di progettazione. Anche in un mondo in cui Apex fosse un gioco esclusivamente mouse e tastiera, o in cui anche il controller potesse beneficiare del tap-strafe, crediamo che il gioco non ci guadagnerebbe molto rispetto alla libertà consentita ora, principalmente per tre motivi:
per prima cosa, è difficilmente accessibile. Per "accessibile" intendiamo che si tratta di una tecnica praticamente impossibile da apprendere in maniera organica (e gli esempi più virtuosi richiedono un'associazione di tasti strana).
In secondo luogo, il tap-strafe è difficilmente prevedibile e le contromosse sono limitate. A parte il rampino di Path e i trampolini di Octane, ho visto clip di giocatori che si rompono le caviglie con vittime (anche molto abili) che non sanno cosa fare. Anche se non è una mossa particolarmente diffusa, mi preoccupano le direzioni in cui questa potrà evolversi man mano che sempre più giocatori si adatteranno e svilupperanno le loro meccaniche di tap-strafe.
Il terzo punto, il più problematico, è il modo in cui il tap-strafe è esacerbato dalle abilità di movimento. Posso capire che un tap-strafe a velocità normale in uno scontro a fuoco si verifichi di rado e che sia abbastanza leggero da non uccidere immediatamente sul colpo. Ma il fatto che Path possa usare il rampino e, con il tap-strafe, ritornare indietro e arrivare in braccio ai giocatori avversari armato di Mastiff, o che Octane possa girarsi di 90 gradi mantenendo una velocità folle solleva gravi problemi di gameplay.
La crescita esponenziale della mobilità è una cosa a cui bisogna prestare molta attenzione in questo gioco. Molti amano la libertà concessa dal sistema di movimento di Apex, ma i limiti sono altrettanto importanti. Non mi sorprende che le Leggende dotate di mobilità elevata siano molto popolari. Perché non ne facciamo altre così? Beh, con il passare del tempo (e devo dire che lo stiamo già notando) la mobilità estrema può aprire un vaso di Pandora di nuovi problemi. In che modo la mobilità influisce sulle attività di una squadra composta da tre giocatori? In battaglia, come si definisce la prima linea? Quanto rapidamente è possibile avvicinarsi a un nemico? Come gioco, Apex è progettato perché funzioni bene con un numero finito di opzioni di movimento.
Credo sia importante sottolineare che le limitazioni non riducono automaticamente il divario di abilità: può esistere un divario di abilità stando entro dei limiti. Si potrebbe dire, per esempio, che la possibilità di curarsi dopo un saltello (bunny-hop) abbassi il livello di abilità richiesto: i giocatori potrebbero compensare i propri errori senza preoccuparsi di curarsi in sicurezza. Diverse dimostrazioni di abilità vengono modificate quando si tocca una cosa come il perfetto controllo aereo, nel bene o nel male.
Speriamo di avervi fornito un quadro più completo e, come sempre, ci fa piacere sapere cosa ne pensate.