NOTE SULLA PATCH - EVENTO COLLEZIONE EVOLUZIONE

da EA_LeonSK
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NOTE SULLA PATCH - EVENTO COLLEZIONE EVOLUZIONE

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Mordi e fuggi con una nuova zona, il Cimelio di famiglia di Rampart, un nuovo twist in Arene e tantissimi altri aggiornamenti nell'evento Collezione Evoluzione

 


 

È arrivato l'evento collezione Evoluzione. Sblocca oggetti cosmetici a tempo limitato per Wraith, Octane, Pathfinder, Fuse, Bangalore, Rampart e Lifeline, e scopri cosa potrebbero diventare le nostre Leggende col tempo e con l'aiuto della tecnologia. Nel frattempo, la nostra armaiola preferita è impegnata a mostrare a quei rammolliti chi comanda con la zona di Rampart, Big Maude. Dai un'occhiata a Big Maude, tra Città della lava e Geyser. Siamo sicuri che sarà uno dei punti d'interesse più visitati della Stagione 10.  

 

E mentre questa nuova zona ci terrà impegnati nella modalità Battle Royale, Rampart porterà il suo spirito imprenditoriale anche in Arene con speciali sconti che invoglieranno i giocatori a modificare il loro equipaggiamento preferito. Come premio per il suo duro lavoro, Rampart riceverà una... "Chiave del successo": il nuovissimo Cimelio di famiglia a forma di chiave inglese dotato di distributore di gomme da masticare. Cosa si può volere di più dalla vita? Oh, beh, magari un upgrade a Sheila! Date un'occhiata al post completo qui sotto per tutti i dettagli sull'upgrade.

 

 

ZONA DI RAMPART - BIG MAUDE

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Dopo qualche falsa partenza con i negozi precedenti, Rampart sta sfoderando le armi pesanti con il negozio dei suoi sogni. Finalmente potrà mostrare alle Terre Straniere (e a Big Sister) quello che è sempre stata in grado di creare.

 

Entrate a Big Maude, il negozio di Rampart per la personalizzazione delle armi (è anche un carro armato gigante, che cosa vi aspettavate?), situato vicino a Città della lava in Confini del Mondo. Questo punto di interesse è abbastanza grande da ospitare una battaglia tra qualche squadra per il negozio stesso, e Rampart lo ha inoltre dotato di uno splendido campo da paintball sul davanti che funge da zona di fuoriuscita se la situazione si fa troppo scottante.

 

All'interno del negozio potete usare i materiali raccolti per acquistare le armi da paintball modificate da Rampart presso i nuovi distributori automatici. Queste armi costano un po', ma presentano una dotazione completa di diversi livelli. Questo dovrebbe dare ai giocatori una ragione per fare un giro qui a metà partita se le armi che hanno non sono potenziate come vorrebbero.

 

Come al solito, tenete gli occhi aperti per scovare gli indizi di trama sparsi in giro. Il negozio di Rampart riapre i battenti!

 

 

ARENE DI RAMPART

 

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Rampart è riuscita a infiltrarsi in Arene e offre armi modificate a prezzi speciali! Queste armi modificate in sconto sostituiscono le loro versioni base durante la partita, rendendo introvabili i livelli più bassi di quelle stesse armi. Rampart aggiorna frequentemente le sue offerte speciali, quindi ricordatevi di controllare cosa è disponibile durante la partita e organizzatevi di conseguenza.

 

 

CIMELIO DI FAMIGLIA DI RAMPART: CHIAVE DEL SUCCESSO

 

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Se questo luogo di mattoni e malta è dedicato alla modalità Battle Royale, Rampart porta il suo spirito imprenditoriale nelle Arene con l'evento "Arene Stravaganti di Rampart", inclusi sconti speciali che incoraggiano i giocatori a cambiare equipaggiamento.

 

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Sblocca oggetti cosmetici a tempo limitato per Wraith, Octane, Pathfinder, Fuse, Bangalore, Rampart e Lifeline, e scopri cosa potrebbero diventare le nostre Leggende col tempo e con l'aiuto della tecnologia.

 

 

MODIFICHE DI BILANCIAMENTO

 

Rampart

  • Sheila sbarca su mobile!
    • Ora Rampart potrà scorrazzare in giro con Sheila e sparare mentre cammina. La preparazione è più lunga e in questa modalità ha solo 1 caricatore.
    • Quando Sheila è estratta, è possibile riporla e ritirarla fuori finché non si esauriscono le munizioni (o finché non si raggiungono i tempi di rigenerazione). 
    • In qualsiasi momento è comunque possibile mettere a terra Sheila per permettere ai propri compagni di squadra di usarla. Una volta piazzata, ha ricariche infinite e funziona come la versione precedente. Non è possibile riprenderla.

Nota degli sviluppatori: è difficile rendere bene una Leggenda basata solo su una posizione difensiva in Apex Legends. Crediamo che Rampart abbia un posto nel gioco come Leggenda difensiva definitiva, ma volevamo darle una maggiore capacità di reazione e di spinta con la squadra. Come sempre, terremo d'occhio la cosa e apporteremo modifiche di conseguenza!

 

Revenant

  • Aggiunti effetti visivi (simili alla pulsazione che avviene piazzando la Ultimate di Loba) per aumentare la visibilità quando un totem viene piazzato nelle vicinanze.

Octane

  • Ridotta la distanza orizzontale del trampolino del 10% - 15%.
  • Ridotta la velocità di rigenerazione degli stimolanti di Octane da 1,5 a 1,0 salute al secondo.

Bloodhound

  • Quando Bloodhound segnala un indizio trovato con la sua abilità passiva, ora indica ai suoi compagni di squadra nella chat rapida quanto tempo fa ha avuto luogo l'evento

Arco compound Bocek

  • Velocità di tensione leggermente ridotta da 0,56 a 0,54
  • Frecce per blocco aumentate da 14 a 16
  • Frecce per ogni slot dell'inventario aumentate da 28 a 32

Hemlok

  • Ridotta la dispersione del fuoco non mirato
  • Il fuoco non mirato si resetta un po' più velocemente

Note degli sviluppatori: l'efficacia del fuoco non mirato dell'Hemlok è stata ridotta qualche stagione fa e da allora l'arma ha subito un costante declino. Recuperare in parte la potenza del fuoco non mirato (ma non tutta) potrebbe renderlo più affidabile a distanza ravvicinata, senza tuttavia farne un'arma dominare e senza influenzare la sua eccellenza sulla media distanza.

 

Punte a dispersione - Arco compound Bocek

  • Danno per colpo aumentato per tutti i tipi di tensione
    • Danni da tensione breve: da 4 a 6
    • Tensione media: da 7 a 9
    • Tensione completa: da 11 a 12

Punte a dispersione - 30-30 Repeater

  • Quando le Punte a dispersione sono attivate, la velocità di movimento laterale del mirino aumenta fino a diventare uguale alla velocità di movimento laterale di uno shotgun
  • Moltiplicatore del danno dei colpi caricati aumentato dal 35% al 50%

Note degli sviluppatori: quando funzionano, le Punte a dispersione sono fantastiche, ma al momento risulta ancora un po' sconveniente passare alla modalità. Aumentare il potenziale di danno e migliorare il flusso del combattimento ravvicinato del 30-30 dovrebbe aiutare a rendere le Punte a dispersione un po' più intuitive e gratificanti.

 

L-STAR

  • Tempo di raffreddamento leggermente aumentato
  • Tempo di sostituzione dell'ottica surriscaldata leggermente aumentato
  • Numero di proiettili prima del surriscaldamento ridotti al livello base e a tutti i livelli del caricatore energetico
    • Base: da 22 a 20
    • Bianco: da 24 a 22
    • Blu: da 26 a 24
    • Viola/Oro: da 28 a 26
  • Modificati i prezzi in Arene:
    • Base: da 500 a 600
    • Blu: da 300 a 250
    • Viola: da 400 a 350

Note degli sviluppatori: stiamo leggermente abbassando le statistiche principali del L-STAR per rendere più fluida la progressione di potenza in quella che riteniamo sia una fascia alta un po' più sana. Ora che entriamo nella seconda metà di Ribalta, terremo d'occhio il L-STAR e il suo rinculo. Siamo ben consci della sua diffusione nelle lobby di alto livello in Arene, e stiamo aumentando il suo prezzo nel primo round. In sostanza, queste modifiche aumentano di 50 il costo della versione blu e mantengono uguale il prezzo di quella viola. Se la sua popolarità resterà invariata, apporteremo ulteriori modifiche.

 

Shotgun

  • Il moltiplicatore dei danni dei colpi alla testa di EVA-8 e Mozambique è stato ridotto da 1,5 a 1,25, riportandoli in linea con Peacekeeper e Mastiff.

Note degli sviluppatori: l'EVA-8 ha una grande potenza in termini di velocità e tolleranza rispetto alle sue controparti, PK e Mastiff. Ha un vantaggio in termini di cadenza di fuoco e costanza, quindi stiamo riducendo alcuni dei suoi danni per equilibrare il tutto. Stiamo normalizzando anche il Mozambique per rendere l'arma più coerente con la classe degli shotgun e per dare un po' di spazio al P2020 in qualità di arma iniziale più precisa.

 

Triple Take

  • Tempo di ricarica per la mira ridotto da 1,0 a 0,8

 

MIGLIORAMENTI PER L'ESPERIENZA DI GIOCO

 

  • Ridotto il timer "fuori dai limiti" da 30 a 15 secondi.
    • Il timer dovrebbe venire resettato dopo la rigenerazione.
  • Passare da uno scudo rosso a uno oro con più salute non richiede più una pressione prolungata.
  • Ora gli Scudi Evo nelle casse della morte indicano la loro salute.
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  • È stato migliorato l'avviso di abbandono anticipato per aiutare a prevenire l'abbandono accidentale della partita prima che il proprio gruppo sia morto.
    • Ora è necessario tenere premuto il pulsante di conferma per un breve periodo di tempo
    • L'evidenziazione è di colore diverso rispetto agli altri suggerimenti per catturare l'attenzione del giocatore
    • Avviso con testo rosso che indica l'aggiunta di una penalità per l'abbandono

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  • Aggiunti i ritratti dei personaggi al widget "rilevato" per i personaggi di ricognizione.detected-widget.png.adapt.1920w.png

CORREZIONE ERRORI

 

IU

  • Risolto un problema per cui la Modalità streamer non rendeva anonimi i nomi nei risultati di modalità Arene
  • Risolto un problema che rendeva "non pronti" giocatori a caso durante il matchmaking nelle partite Classificate.
  • Risolto per Arene classificate: per alcuni giocatori il numero delle serie di vittorie non risultava corretto se visualizzato nella schermata delle Statistiche.
  • Sistemato un bug a causa del quale a volte i giocatori continuavano a vedere le icone Classificate quando passavano ad Arene mentre esaminavano le statistiche personali. 
  • Risolto il problema per cui il giocatore continuava a vedere il conto alla rovescia della Penalità di abbandono quando riceveva altri messaggi come "VALUTA PREMIUM RICEVUTA".
  • Rimossa l'icona dell'altoparlante rosso che appariva nell'angolo in alto a destra dello schermo senza alcuna ragione.
  • Risolto il problema dello sfarfallio occasionale del selettore delle playlist.
  • I giocatori non dovrebbero più riscontrare un problema di stringa nella Cronologia eventi quando hanno un ";" nel nome utente.
  • Sistemato un bug a causa del quale a volte il nome dei giocatori uccisi non veniva visualizzato alla loro morte.
  • Corretto un bug raro che poteva bloccare lo spettatore nella schermata introduttiva all'inizio di una partita.

Fuse

  • L'Ultimate Bombifragio non evidenzia più i nemici al di sotto dell'anello. 

Seer

  • Aumentata l'area di vulnerabilità dell'Ultimate Opera d'arte per una migliore corrispondenza con il modello.

Loba

  • Loba non può più glitchare a Skyhook quando usa la sua abilità tattica.
  • Sistemato un bug a causa del quale a volte gli effetti visivi dell'Ultimate di Loba non apparivano mirando verso il basso.

Rampart

  • Corretto un bug che poteva far sì che i giocatori restassero bloccati sotto la mappa dopo essere discesi dalla torretta di Rampart su un Trident.

Bangalore

  • Risolto un problema per cui segnalando un Prowler si attivava una frase che citava la rimozione di un hop-up.

Lifeline

  • Solo Switch: risolto il problema per cui i giocatori, in alcuni casi, non riuscivano a completare l'addestramento a causa del malfunzionamento della sua Ultimate.

Gibraltar

  • Sistemato un bug a causa del quale a volte la Ultimate di Gibraltar provocava l'abbassamento dell'audio.

Wattson

  • Risolto un bug a causa del quale Wattson iniziava le partite con 30 recinzioni.

Valkyrie

  • Risolto un bug che consentiva ai giocatori di avere missili continui sfruttando l'abilità tattica/passiva di Valkyrie e di usare il Jet Vtol all'infinito.

Sentinella

  • Risolto il problema per cui i giocatori vedevano ancora "Amplificato" o "Fuoco e fiamme" da Sentinel o Rampage dopo aver cambiato arma.

Wingman

  • Risolto il problema delle skin reattive, "Calibur di precisione" e "Cura del dettaglio", dove parte delle skin restava bloccata durante le sparatorie.

Confini del Mondo

  • Varie correzioni a Confini del mondo hanno risolto alcuni problemi di collisione, nascondigli abusati e aree in cui i giocatori potevano restare bloccati.

Poligono di tiro

  • Risolto il misterioso incendio che poteva apparire nel Poligono di tiro e causare un arresto anomalo.

VARIE

  • Risolto il problema per cui a volte i giocatori riuscivano ad arrivare più lontano del previsto tirando un pugno a un giocatore nemico.
  • Correzione per le Partite private: gli spettatori ora non dovrebbero più restare bloccati nella schermata introduttiva per l'intera durata della partita.
  • Risolto un problema di sfarfallio dell'audio che poteva verificarsi uccidendo qualcuno durante l'auto-rianimazione.
  • Varie correzioni per migliorare la stabilità generale del gioco.
  • (Solo PC) Non sarà più possibile assegnare il movimento in avanti alla rotella del mouse su PC. Questo consentiva un movimento esagerato noto come "tap-strafe" (tocco propulsore). Consultare la nota degli sviluppatori qui sotto per maggiori informazioni.

 

NOTA DEGLI SVILUPPATORI: TAP-STRAFE E TECNOLOGIA DI MOVIMENTO

 

Scritta da John "JayBiebs" Larson 

 

All'inizio della settimana abbiamo annunciato l'intenzione di "rimuovere il tap-strafe", una decisione che è stata accolta con sorpresa da molti fan del movimento. "Tap-strafe" può indicare tipi di movimento a seconda della persona a cui si chiede. Tra di noi generalmente lo usiamo per descrivere ciò che molti associano al movimento che avviene usando la rotella del mouse. 

 

Per essere più precisi, questa modifica tocca diversi comandi direzionali rapidi dopo un salto. Il movimento non dovrebbero cambiare per il controller e per quei giocatori mouse e tastiera che non hanno mai sentito parlare di "tap-strafe" fino a questa settimana. Grazie al lavoro di un paio dei nostri ingegneri, ora questo è facilmente aggiustabile al volo, e abbiamo la possibilità di rimettere mano alle modifiche o persino di ripristinare completamente la meccanica senza un aggiornamento del client.

 

Il nostro obiettivo è quello di rimuovere parte della nitidezza nella conservazione dello slancio intorno agli angoli di oltre 90°. È a questo che penso quando uso il termine "tap-strafe" in questo post. Cose come il rimbalzo sulla parete reindirizzato su quella stessa parete dovrebbero restare invariate, ma il movimento consentito dallo scorrimento della rotella del mouse verrà rimosso.

 

Dal momento che il tap-strafing è una meccanica che riguarda esclusivamente mouse e tastiera, molte piattaforme ci hanno fatto domande sul nostro approccio ai sistemi con controller specifici, come la mira assistita. Mano a mano che Apex e i suoi giocatori si evolvono, dobbiamo continuare a valutare se la mira assistita abbia bisogno o meno di correzioni.  Quando gli utenti di alto livello che usano il controller ci dicono che a loro starebbe bene depotenziare la mira assistita, non possiamo che prenderne nota. I giocatori non dovrebbero sentirsi obbligati a usare uno specifico tipo di periferica per rimanere competitivi.

 

Quando la gente dice "Cavoli, le scelte di bilanciamento di Respawn sono tarate sui giocatori che usano il controller", la risposta migliore che posso dare è: "Quando si tratta di accessibilità, spesso è necessario tenere in considerazione i giocatori che usano il controller, dati i limiti di questo rispetto a mouse e tastiera. Ma l'accessibilità non è come il design del bilanciamento, ed sarebbe riduttivo trattarla come tale."

 

È per questo che crediamo che il tap-strafe sia un problema di progettazione. Anche in un mondo in cui Apex fosse un gioco esclusivamente mouse e tastiera, o in cui anche il controller potesse beneficiare del tap-strafe, crediamo che il gioco non ci guadagnerebbe molto rispetto alla libertà consentita ora, principalmente per tre motivi:

 

per prima cosa, è difficilmente accessibile. Per "accessibile" intendiamo che si tratta di una tecnica praticamente impossibile da apprendere in maniera organica (e gli esempi più virtuosi richiedono un'associazione di tasti strana). 

 

In secondo luogo, il tap-strafe è difficilmente prevedibile e le contromosse sono limitate. A parte il rampino di Path e i trampolini di Octane, ho visto clip di giocatori che si rompono le caviglie con vittime (anche molto abili) che non sanno cosa fare. Anche se non è una mossa particolarmente diffusa, mi preoccupano le direzioni in cui questa potrà evolversi man mano che sempre più giocatori si adatteranno e svilupperanno le loro meccaniche di tap-strafe.

 

Il terzo punto, il più problematico, è il modo in cui il tap-strafe è esacerbato dalle abilità di movimento. Posso capire che un tap-strafe a velocità normale in uno scontro a fuoco si verifichi di rado e che sia abbastanza leggero da non uccidere immediatamente sul colpo. Ma il fatto che Path possa usare il rampino e, con il tap-strafe, ritornare indietro e arrivare in braccio ai giocatori avversari armato di Mastiff, o che Octane possa girarsi di 90 gradi mantenendo una velocità folle solleva gravi problemi di gameplay.

 

La crescita esponenziale della mobilità è una cosa a cui bisogna prestare molta attenzione in questo gioco. Molti amano la libertà concessa dal sistema di movimento di Apex, ma i limiti sono altrettanto importanti. Non mi sorprende che le Leggende dotate di mobilità elevata siano molto popolari. Perché non ne facciamo altre così? Beh, con il passare del tempo (e devo dire che lo stiamo già notando) la mobilità estrema può aprire un vaso di Pandora di nuovi problemi. In che modo la mobilità influisce sulle attività di una squadra composta da tre giocatori? In battaglia, come si definisce la prima linea? Quanto rapidamente è possibile avvicinarsi a un nemico? Come gioco, Apex è progettato perché funzioni bene con un numero finito di opzioni di movimento.

 

Credo sia importante sottolineare che le limitazioni non riducono automaticamente il divario di abilità: può esistere un divario di abilità stando entro dei limiti. Si potrebbe dire, per esempio, che la possibilità di curarsi dopo un saltello (bunny-hop) abbassi il livello di abilità richiesto: i giocatori potrebbero compensare i propri errori senza preoccuparsi di curarsi in sicurezza. Diverse dimostrazioni di abilità vengono modificate quando si tocca una cosa come il perfetto controllo aereo, nel bene o nel male.

 


 

Speriamo di avervi fornito un quadro più completo e, come sempre, ci fa piacere sapere cosa ne pensate.

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