[Info] Gli scontri a fuoco in Battlefield V

da Overskillz25
Rispondi

Post originale

[Info] Gli scontri a fuoco in Battlefield V

[ Modificato ]

È vero che Battlefield™ offre una miriade di opzioni di gioco, ma gli scontri a fuoco (comportamento, meccaniche e "feeling" delle armi) sono indubbiamente il cuore pulsante della serie. Questa è anche una delle componenti del gioco più complesse e sfaccettate in cui ogni dettaglio è importante, dalla lunghezza dell'animazione della ricarica all'effetto di un proiettile su un muro di cemento.

 

INFORMAZIONI E SUGGERIMENTI SUGLI SCONTRI A FUOCO DI BATTLEFIELD V

 

Che tu sia un principiante di Battlefield, un veterano che gioca dai tempi di Battlefield 1942 o una via di mezzo, troverai sicuramente utili questi consigli generici sugli scontri a fuoco di Battlefield V.

  • Le armi di Battlefield V sono molto intuitive. È facile capire quando l'arma in uso diventa imprecisa e, di conseguenza, quando è meglio smettere di sparare per un po'.
  • Se riesci a vedere un nemico, con ogni probabilità puoi anche colpirlo. Tuttavia, il punto è se puoi farlo in modo abbastanza rapido da ucciderlo.
  • Prendi confidenza con le armi di Battlefield V: di recente abbiamo pubblicato un articolo con l'elenco completo di armi, gadget e veicoli.
  • Non importa se combatti dalla parte degli inglesi o dei tedeschi: in entrambi i casi puoi equipaggiarti e schierarti anche con le armi associate alla fazione opposta.
  • I veterani non mancheranno di notare che gli scontri a fuoco di Battlefield V ricordano quelli di Battlefield 3. Tuttavia, ora le armi hanno più rinculo e risultano più bilanciate.

LE AMBIZIONI DEGLI SCONTRI A FUOCO DI BATTLEFIELD V

 

Per realizzare gli scontri a fuoco di Battlefield V ci siamo basati su due principi di fondo. Per prima cosa, volevamo un sistema facile da imparare e da padroneggiare. Come riuscirci? Semplicemente, permettendo ai giocatori di capire il comportamento delle armi sotto ogni aspetto, dal rinculo alla potenza di fuoco. Riuscendo a prevedere questo comportamento, i giocatori possono imparare e quindi migliorarsi. Nel complesso, abbiamo puntato a un'esperienza più "fisica" in cui si ha l'impressione di avere il controllo totale dell'arma. E questo, insieme ai sistemi di movimento di Battlefield V, garantisce dinamiche di gioco più reattive e controllabili.

Il secondo principio di fondo è stato distinguere chiaramente tutte le classi di armi. Le volevamo diverse l'una dall'altra, ma senza troppe limitazioni. Per esempio, i fucili d'assalto sono eccellenti per il fuoco a raffica. I fucili semiautomatici si basano invece sul "ritmo" di fuoco. E per usare quelli a otturatore scorrevole bisogna puntare tutto su un singolo colpo di precisione.

 

DANNI, DISPERSIONE, CONTROLLO E ALTRI FATTORI

 

Come si è già visto al momento di scegliere e personalizzare l'equipaggiamento nei precedenti Battlefield, ci sono vari campi in cui un'arma può rivelarsi più o meno efficiente. Per esempio, un'arma può causare gravi danni ma essere difficile da controllare. Anche la portata è un fattore, come la cadenza di fuoco. Non è facile impostare tutti questi valori per garantire scontri a fuoco divertenti, ma riteniamo di aver raggiunto un buon punto di equilibrio in Battlefield V. Vediamo nel dettaglio come abbiamo calibrato i vari parametri delle armi.

Regolare i danni dei proiettili


Ci siamo basati su due concetti per decidere i danni causati dai proiettili. Innanzitutto, perfino armi con una bassa cadenza di fuoco devono permettere di vincere scontri 1 contro 2, se si provvede ad accerchiare i nemici e coglierli di sorpresa. Vogliamo evitare situazioni in cui si riesce ad attaccare alle spalle un nemico a distanza ravvicinata, per poi essere uccisi un istante dopo solo perché il nemico, voltandosi di scatto, attacca usando un'arma che infligge più danni.

Il secondo concetto riguarda i danni di base di ogni arma, che abbiamo voluto differenziare notevolmente in base alla cadenza di fuoco. Perché? Per assicurare la massima varietà all'interno dell'arsenale. Per esempio, il Suomi KP/-31 infligge gli stessi danni di base dell'MP40, ma ha una modalità d'uso totalmente diversa che lo rende molto meno efficace a medio raggio.

Convertire la dispersione in rinculo


La dispersione dei proiettili è un aspetto delle sparatorie piuttosto difficile da spiegare ai giocatori. Abbiamo lavorato molto su questo, con il risultato di convertire la dispersione dei proiettili in qualcosa di più simile al rinculo. Adesso il giocatore ha un feedback visivo immediato grazie al quale può capire quando non ha più il controllo dell'arma e, pertanto, quando smettere di sparare a causa dell'eccessiva dispersione.

Inoltre, la dispersione dei colpi dei fucili semiautomatici non aumenta più quando si usa il fuoco mirato, per un approccio più intuitivo all'uso di queste armi. La conversione della dispersione in rinculo ha richiesto importanti modifiche al modo in cui il rinculo viene implementato (ora può essere applicato anche gradualmente) e alle riduzioni della dispersione (ora può diminuire se è a valori molto elevati quando si inizia a sparare). Nel complesso, il rinculo risulta notevolmente più accentuato rispetto ai giochi precedenti.

Modificare le portate effettive


Le portate effettive sono le gittate a cui una certa arma o categoria di arma eccelle. I fucili a pompa sono più efficaci a corto raggio, mentre quelli a otturatore scorrevole sono più indicati per eliminare i nemici distanti. In Battlefield V la portata effettiva è simile a quella già vista in Battlefield 3 e Battlefield 4, dove le armi erano chiaramente più efficaci a certe gittate ma non totalmente inutili al di fuori di esse. Puoi ancora perdere uno scontro 1 contro 1 con un giocatore di pari abilità, se al contrario di lui non usi la tua arma entro la sua portata effettiva, ma se sei più abile o hai un altro vantaggio puoi vincere lo scontro più facilmente.

Fuoco non mirato


La precisione del fuoco non mirato è simile a quella di Battlefield 4 o Battlefield 1. Ora diminuisce molto più rapidamente quando si spara, specialmente per le armi con elevata cadenza di fuoco. Questo rende i primi colpi sparati molto più importanti, dal momento che tutti i successivi non saranno altrettanto precisi.

 

MODIFICHE PER SCONTRI E FUOCO E PROGETTAZIONE DELLE ARMI

 

Scendiamo nel dettaglio prendendo in esame l'StG 44, un fucile d'assalto sul quale abbiamo ricevuto moltissimi feedback. Dopo aver studiato i dati raccolti durante l'Open Beta, ci siamo accorti che alcune cose non funzionavano a dovere. Quest'arma è stata progettata per garantire la massima versatilità a medio-lungo raggio. Tuttavia, risultava essere fin troppo efficace anche a distanze più ravvicinate. Per questo siamo intervenuti per assicurare un migliore bilanciamento di gioco.

Alcuni giocatori ci hanno segnalato che i mirini delle armi erano troppo scuri. Abbiamo deciso di intervenire anche su questo aspetto. Inoltre renderemo i mirini più visibili, dato che schiarendoli si rischia di farli sparire del tutto.

Stiamo rivedendo anche le prestazioni delle mitragliatrici leggere. Abbiamo già corretto l'animazione del bipode, per esempio. Sono state apportate modifiche anche al rinculo delle mitragliatrici leggere, che in generale risulta meno marcato rispetto a prima. Un buon esempio è la KE7. Dal punto di vista del rinculo, era troppo difficile da gestire rispetto ad altre mitragliatrici leggere. Le armi di questa classe sono sicuramente più pesanti, ma abbiamo voluto facilitarne l'uso per quanto riguarda il rinculo verticale e orizzontale.

 

Maggiori informazioni QUI.

 

 

Saluti!

 

 

 

CCP Hero Banner 1 Grande.png

Messaggio 1 di 1 (381 Visualizzazioni)
Rispondi
0 Kudos

ea-promo

Mantieni al sicuro il tuo account

Ci assicureremo della tua identità inviandoti un codice per i tuoi dispositivi di fiducia.

Scopri altro su Verifica d'accesso in Aiuto EA

ea-help-promo-2

Riscontri problemi a connetterti al tuo gioco?

Prova prima queste procedure per risolvere eventuali problemi che potresti avere quando ti connetti a un gioco EA.

Procedure per la risoluzione dei problemi di connessione