Comunicato per la community - Capitolo 5

da EA_Dante
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Comunicato per la community - Capitolo 5

Community Manager (retired)

Parliamo delle novità dell'Aggiornamento 5.2 e di alcuni cambiamenti e miglioramenti che apporteremo in Battlefield V a dicembre.

 

Ciao a tutti!

 

Nelle prossime settimane, avremo tutti i dettagli su cosa possiamo aspettarci di vedere aggiunto, risolto e modificato in Battlefield V con l'Aggiornamento 5.2, conosceremo anche le date esatte in cui vedremo tutti questi nuovi contenuti. Come sempre, rilasceremo le informazioni complete solo quando avremo superato le consuete fasi di finalizzazione, testing e certificazione dei nostri processi, così da poter fornire le informazioni più precise, evitando di creare aspettative sbagliate.

 

Detto questo, ci sono alcune cose che vogliamo anticipare prima dell'Aggiornamento 5.2: alcune di esse aiuteranno a capire quali sono i nostri focus per continuare a migliorare e potenziare l'esperienza quotidiana di molti giocatori con Battlefield V.

 



Partite community 

 

Siamo stati un po' prematuri nel rivelare il nuovo nome delle partite private quando abbiamo pubblicato le nostre note per l'Aggiornamento 5.0 il mese scorso. Ora abbiamo deciso il nome finale e possiamo confermare che ora saranno note come "partite community" per rispecchiare la visione che abbiamo per questa funzione.

 

Braddock interverrà prossimamente per fornire tutti i dettagli, ma oggi possiamo confermare che è nostra intenzione implementare le partite community con l'Aggiornamento 5.2 di dicembre.

 

BFV - Community broad-1.jpg

 

La mina Lunge



Non siamo attualmente soddisfatti del funzionamento della mina Lunge, affettuosamente nota come "scopa boom", nelle nostre attuali build. Non si attiva quando lo vogliamo e i danni causati dall'esplosione rendono l'arma meno prevedibile del previsto. Semplicemente non soddisfa i nostri standard qualitativi. Quindi, invece di offrire qualcosa di "rotto" con la promessa di correggerlo in futuro, aspetteremo di rilasciare questo gadget per le classi Assalto e Supporto fino al prossimo Aggiornamento 5.2 (a inizio anno), per migliorarlo e renderlo più affidabile.



Quando funziona bene, è molto divertente! In anteprima, ecco com'è in azione:

 

 

Il Fliegerfaust

 

Restando in tema gadget, è stato divertente vedere tutti prendere confidenza con il Fliegerfaust da quando è stato reso disponibile durante il Battlefest! È stato bello vederlo stravolgere le attrezzature della classe Assalto e riconosciamo l'impatto che questo nuovo gadget ha avuto sui giocatori nel ruolo di piloti e in modalità Forze aeree.

 

L'impatto sulle attrezzature è quello previsto, ma siamo consapevoli del fatto che usando questo gadget diventa un po' troppo facile abbattere un velivolo. Con l'Aggiornamento 5.2 modificheremo il raggio di detonazione dei singoli razzi per ottenere un impatto più preciso sul velivolo (ora esplodono a 7 m e infliggono danni completi), quindi regoleremo il raggio di detonazione per avere maggior precisione. Se l'aereo ti sta caricando, aspettati che il pilota abbia ancora la stessa esperienza di oggi, ma nei casi in cui il velivolo sta attraversando la tua visuale, e a una distanza maggiore da te, bisognerà scegliere con più attenzione dove sparare.

 

Estenderemo inoltre la portata dei razzi per poterli usare per attaccare gli aerei a distanze molto maggiori. Oltre a questo, modificheremo cadenza di fuoco, velocità del proiettile e dimensione dell'attacco. Forniremo tutti i dettagli nelle note d'aggiornamento di dicembre, ma possiamo già anticipare che questo gadget richiederà un livello di abilità maggiore, ferma restando la sua efficacia nell'incoraggiare nuovi stili di gioco da parte dei piloti.



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Autore - PeterSMK2

 

 

Isola di Wake



A fine mese avremo un nuovo articolo sul sito web di Battlefield che fornirà un primo sguardo a Isola di Wake, che attualmente intendiamo offrire come parte dell'Aggiornamento 5.2 per poi implementarla nel gioco poche settimane dopo. 



Ci stiamo divertendo a provare questa mappa nei nostri playtest interni. Anche se molti hanno già combattuto sull'Isola di Wake in altre epoche di Battlefield, siamo certi che tutti si divertiranno a giocarci in Sfondamento, Conquista, Conquista a squadre e Deathmatch a Team.


BFV - Community broad-3.jpg

 

 

Migliorare la sandbox



Con i recenti aggiornamenti abbiamo apportato alcune grandi modifiche a Battlefield, molte delle quali puntavano a migliorare e potenziare la componente "sandbox" del nostro gioco che ha riscosso tanto successo. Continueremo su questa strada anche con l'Aggiornamento 5.2 e oggi volevamo parlare di alcuni dei cambiamenti che faremo il prossimo mese. 

 

 

Icone di acquisizione dei soldati



Ci sono stati vari aggiornamenti mirati a migliorare la visibilità del giocatore durante il nostro primo anno di supporto e con questo aggiornamento stiamo facendo altre modifiche.



Con l'Aggiornamento 5.2 spostiamo la nostra attenzione sul migliorare la consapevolezza dei giocatori e facilitare la distinzione tra alleati e nemici. Ci siamo concentrati sulle distanze d'ingaggio a cui i giocatori possono morire molto velocemente, per aiutare i giocatori ad acquisire bersagli che si trovano a distanza ravvicinata (circa 15 m), a condizione che questi si trovino all'interno del loro campo visivo immediato.



Ecco come si traduce nel gioco:

 



Nel filmato si vede che quando un giocatore entra nel raggio d'azione di un nemico, compare sulla sua testa una piccola icona. Quando la distanza si riduce, la stessa icona riporta anche la classe del giocatore. Se il nemico ha ricevuto danni, compare anche una rappresentazione della sua barra della salute. Queste icone sono visibili solo per il giocatore e non sono condivise a livello di squadra o team. Gli altri giocatori devono trovarsi alla stessa distanza relativa per vedere queste icone. Tieni anche conto che i parametri che regolano questo sistema sono diversi da quelli utilizzati dalla meccanica di individuazione.

 

Modifica: per ribadire i commenti comparsi nella discussione e spiegare meglio questo sistema, va fatto notare che queste icone compaiono solo quando si è all'interno delle distanze richieste. Entro i 15 m, puntando l'arma direttamente verso un nemico completamente visibile, l'icona compare sul nemico preso di mira. Entro i 5 m, questi simboli sono attivi su tutti i giocatori completamente visibili all'interno del tuo campo visivo. Se il giocatore è oscurato o non è visibile, non viene visualizzata alcuna icona finché la situazione non cambia. In nessun caso queste informazioni possono essere visualizzate anche sulla minimappa o condivise con i compagni di squadra o di team. Tutte queste informazioni sono visibili solo a te.



Che cosa speriamo di ottenere con questo cambiamento?

Per prima cosa, il nostro obiettivo è ridurre la quantità di tempo che i giocatori trascorrono a distinguere soldati alleati e nemici, ma anche per ridurre i casi in cui vengono sorpresi da soldati che sanno sfruttare al massimo la posizione sdraiata nelle mappe più trafficate. In generale, questo dovrebbe ridurre l'immediato carico cognitivo di dover scansionare troppo l'ambiente. 



Come per gli altri cambiamenti elencati qui sotto, non stiamo facendo queste modifiche senza un sistema di salvaguardie che ci incoraggi a riflettere sul modo in cui incidono sul gameplay, anche oltre quanto osservato durante i testing effettuati nell'ultimo mese qui in studio. Monitoreremo il feedback dei giocatori dopo l'applicazione delle modifiche per capire se abbiamo impostato le distanze giuste per questi nuovi elementi dell'interfaccia e se hanno un effetto positivo sull'esperienza di gioco. Se non raggiungeremo gli obiettivi che ci siamo prefissati, ci rimetteremo al lavoro per capire come implementare meglio la nostra visione.  

 

 

Danni in base alla distanza - Bilanciamento delle armi



Ultimamente ci stiamo sforzando di limare con maggiore frequenza il bilanciamento delle armi, sia per accentuare la diversità delle armi nel gioco, sia per offrire una serie di opzioni più ampia quando si tratta di equipaggiare i soldati per la battaglia, evitando di applicare la stessa configurazione a tutte le situazioni di gioco.



Con l'Aggiornamento 5.2, lavoreremo sui valori dei danni a distanza delle varie classi di armi per promuovere un gameplay più costruttivo in termini di obiettivi. Per via delle recenti modifiche al bilanciamento apportate per carabine a otturatore scorrevole, fucili di precisione e fucili antimateriale, non toccheremo i danni in base alla distanza specifici per queste armi. Come sempre, continueremo a monitorare queste classi di armi per intervenire con nuove modifiche, se necessario.



Ecco un riassunto di ciò che stiamo facendo, usando come esempio un paio di armi molto utilizzate nel gioco. I grafici qui sotto mostrano i proiettili necessari per uccidere un giocatore a varie distanze, con un confronto tra i valori attuali (Aggiornamento 5.0) e quelli di prossima implementazione (Aggiornamento 5.2).


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Negli esempi riportati sopra, si vedono chiaramente i valori attuali delle armi (in arancione) e come questi si evolveranno con l'Aggiornamento 5.2. Con i grafici qui sopra vogliamo anche mostrare i danni delle armi quando vengono usate oltre la distanza media registrata in Battlefield V (circa 22 metri). Questa distanza è rappresentata dalla linea rossa sbiadita: i valori visualizzati a sinistra della linea indicano il comportamento delle armi sulla distanza, mentre quelli a destra riflettono meglio l'esperienza di gameplay minuto per minuto.



Trattiamo ogni arma in modo molto diverso per quanto riguarda le prestazioni alle varie distanze. Per esempio nel caso del Thompson (un'arma dalla cadenza molto elevata), i danni a distanza ravvicinata restano più o meno inalterati. A distanza l'arma diventa progressivamente meno efficace, perciò conviene passare a un'arma diversa su una mappa più aperta, oppure usare più spesso i fumogeni per avvicinarsi all'avversario prima di ingaggiarlo. Analogamente, l'MG42 si dimostra molto meno efficace a distanza. Eppure, considerata la sua elevata cadenza di fuoco e la grande dimensione del caricatore, costituisce comunque una grave minaccia per i giocatori che puntano a un obiettivo.



Parallelamente alle modifiche per i danni a distanza, faremo alcuni aggiustamenti al rinculo per assicurarci di compensare il margine di errore ridotto, oltre a ritoccare alcuni valori di cadenza di fuoco (migliorativi o peggiorativi, a seconda dell'arma) e le relative specializzazioni, per garantire molta più scelta nelle armi e incoraggiare un gameplay più vario. Conseguentemente modificheremo le quantità di munizioni, verificando che non scarseggino troppo durante le partite.



Nelle nostre note per l'Aggiornamento 5.2 illustreremo nel dettaglio tutte le modifiche per mitra, fucili d'assalto, LMG, MMG, fucili autocaricanti, fucili a pompa e pistole carabine, così avrai tutte le informazioni necessarie per valutare i cambiamenti. 



In definitiva, stiamo lavorando per assicurare il giusto equilibrio tra le classi, senza che nessuna arma o classe risulti la scelta obbligata in una data situazione e affinché l'esperienza con le armi sia il più appagante possibile. Abbiamo collaudato queste modifiche per un po' di tempo a livello interno e riteniamo che stiamo andando nella direzione giusta. Tuttavia, monitoreremo i feedback dei giocatori e valuteremo la tenuta del nostro sistema di salvaguardie.



Saremo aperti a qualsiasi discussione sull'argomento dopo la pubblicazione dell'Aggiornamento 5.2, sulla base delle reazioni dei giocatori a queste modifiche.

 

 

Modifiche per l'individuazione



Con l'Aggiornamento 5.0 abbiamo apportato alcune modifiche al raggio d'individuazione dei lancia-bengala e una delle cose fondamentali che abbiamo capito da allora è che, anche se le modifiche sono state positive e hanno aiutato a prendere decisioni più consapevoli su come attaccare e difendere, c'è bisogno di maggiore feedback e interazione con i sistemi che regolano l'individuazione.



L'Aggiornamento 5.2 segnerà un passaggio fondamentale nell'esperienza, affrontando direttamente il concetto che sta alla base della domanda "come faccio a sapere quando sono individuato?". Abbiamo aggiunto un nuovo elemento dell'interfaccia che appare sopra la minimappa (e che verrà evidenziato mentre sei individuato) che ti informa quando sei individuato e visibile ai giocatori nemici. Uscire dal campo visivo del mirino d'avvistamento, allontanarsi dal raggio dei bengala (o distruggendoli mentre sono in volo), entrare nel fumo creato dalle granate fumogene e altri eventi correlati annullano questo effetto e aiutano a capire come contrastare le individuazioni nemiche durante il gioco.



Ecco come tutto questo apparirà nell'Aggiornamento 5.2, quando sarà disponibile:



Al di là di questo, stiamo valutando altri miglioramenti per l'individuazione e varie meccaniche di contro-individuazione, per esempio introducendo nuovi sistemi che puntano sul "controspionaggio" e la negazione delle individuazioni. Ora la priorità sta nell'osservare il modo in cui queste modifiche vengono accolte e come influiscono sul gameplay, prima di investire risorse per espandere ulteriormente questi sistemi di gioco. A breve termine, abbiamo alcuni aggiustamenti per la durata e il raggio dei bengala illuminanti sui quali il mese prossimo forniremo un resoconto dettagliato nelle note dell'Aggiornamento 5.2.

 

 

Angolo d'attacco - Veicoli blindati


Spesso i giocatori che usano i veicoli ci dicono di non sentirsi abbastanza potenti da scendere in battaglia e contribuire al raggiungimento dell'obiettivo. Ci sono svariati gadget esplosivi che possono aiutare a rimuovere rapidamente un carro armato dal gioco. Senza apportare modifiche all'arsenale esistente, vogliamo migliorare l'esperienza per i carristi e al tempo stesso aumentare il livello d'abilità richiesto per l'uso di questi gadget.

Per raggiungere questo obiettivo, vogliamo cambiare gli angoli d'attacco che i giocatori devono considerare quando affrontano un veicolo blindato.

  • Colpi potenti:

    Per massimizzare i danni, bisogna colpire con un angolo pressoché perfetto la parte anteriore e i lati e con una generosa angolazione per gli attacchi sul retro di un veicolo blindato. 

    

  • Colpi normali:

    Gli attacchi che non hanno un angolo perfetto infliggono danni standard



  • Colpi di rimbalzo

    I colpi a un angolo inferiore a 30 gradi diventano sempre colpi di rimbalzo e infliggono meno danni (tra l'altro, con questo aggiornamento abbiamo risolto un problema per cui alcuni colpi di rimbalzo infliggevano solo 1 danno).



Gli angoli d'attacco variano leggermente a seconda della classificazione del carro armato ingaggiato. I carri armati più pesanti richiedono un angolo d'attacco meno generoso e colpi più precisi. I colpi ai lati dei Tiger richiedono un angolo d'attacco superiore ai 30 gradi per infliggere un colpo normale e una precisione di 90 gradi per infliggere un colpo critico (per gli Staghound, questi valori sono rispettivamente di 30 e 80 gradi). Invece un colpo frontale contro un Tiger richiede un angolo d'attacco superiore a 45 gradi per mettere a segno un colpo normale e una precisione di 90 gradi per infliggere danni critici. Questi valori sono rispettivamente di 30 e 80 gradi per gli attacchi frontali contro gli Staghound.



Questo cambiamento è dovuto in gran parte alla necessità di fornire maggiore coerenza ai giocatori. Attualmente è possibile che un carro armato venga distrutto immediatamente o che sia praticamente invulnerabile, ma questo è difficile da capire sia per i carri sia per la fanteria. Nelle nostre note d'aggiornamento del mese prossimo illustreremo nel dettaglio perché questi sistemi saranno più chiari e coerenti, influenzando solo marginalmente il gameplay relativo ai veicoli blindati.


In questo aggiornamento torneremo a modificare le mine anticarro: ora sono più efficaci per disattivare le parti e causano meno danni complessivi, ma sarà possibile collocare 6 mine invece del limite attuale di 3. L'Aggiornamento 5.2 andrà anche a modificare le curve dei danni della dinamite, altro elemento che contribuirà a cambiare l'esperienza con i veicoli blindati.



Useremo sia i dati interni che raccogliamo sia il feedback dei giocatori per offrire un'esperienza più bilanciata per veicoli blindati e fanteria in Battlefield V. Stiamo anche iniziando a lavorare su analoghe modifiche per gli angoli d'attacco degli aerei, ma ne riparleremo appena ci avvicineremo al raggiungimento dei nostri obiettivi.

 

 

Aggiornamento 5.2 - In arrivo a dicembre



Questo è solo un primo sguardo ad alcuni dei molti cambiamenti e miglioramenti previsti per Battlefield V con il nostro prossimo aggiornamento, insieme a molte correzioni per i problemi esistenti, in gran parte monitorabili ogni settimana tramite il profilo Trello di Battlefield.



Molte delle cose anticipate qui verranno descritte dettagliatamente nelle prossime note d'aggiornamento. Per meglio evidenziare questo tipo di modifiche, faremo riferimento a una nuova categoria per le nostre note d'aggiornamento che internamente abbiamo soprannominato "Operazione Sandbox", un'iniziativa coordinata da David Sirland - @tiggr_

Abbiamo una nutrita lista di miglioramenti che vogliamo continuare a fare nel gioco, molti dei quali basati sul feedback dei giocatori. David e i suoi hanno raccolto tutti questi feedback, identificando cosa sta causando frustrazione o chiedendo più attenzione, per capire qual è il risultato che dobbiamo ottenere per migliorare il gioco.



Avremo molti più aggiornamenti di questo tipo nel futuro di Battlefield V mentre continueremo a migliorare l'esperienza di gioco, oltre ai fantastici nuovi contenuti che abbiamo già programmato per il nuovo anno.



Ci si vede sul campo di battaglia!

Freeman // @PartWelsh



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