Rozdział IV: Wbrew Przeciwnościom. Informacje o aktualizacji #1

autor: EA_Kuba
Odpowiedz

Pierwszy Wpis

Rozdział IV: Wbrew Przeciwnościom. Informacje o aktualizacji #1

Community Manager

Poniżej znajduje się pełna lista poprawek, dotycząca m.in. usprawnienia wydajności, Zespołowego DM-u i nie tylko.

 

1.jpg

 

Witajcie, gracze Battlefield™ V*. Zapraszamy do czerwcowej aktualizacji!

 

To większa aktualizacja, która dodaje zawartość do Teatrów Wojny i uzbrojenia, a także poprawia błędy i jakość rozgrywki. Najważniejsze są poprawki rozwiązujące problemy z wydajnością podczas strzelania oraz bycia pod ostrzałem, co miejscami powodowało spadek płynności. Wprowadzamy usprawnienia broni, pojazdów i zachowania żołnierzy.

 

Poniżej znajdują się kompletne informacje. Możecie też przejść do informacji na forach Battlefield™ i Reddicie, aby dołączyć do dyskusji i przesłać nam opinie.

 

2.jpg

 

POPRAWKI POJAZDÓW

  • Dźwięki silnika samolotu nie będą już zapętlone w trakcie przelotów.
  • Usunięto błąd, który sprawiał, że wieżyczka czołgu Churchill Crocodile mogła zostać unieruchomiona i nie dało się jej naprawić.
  • Flak 38 nie daje punktów za słabe trafienia w SD.Kfz.251 bez obsady.
  • Usunięto błąd, który umożliwiał graczom dostrzeżenie wrogów przy użyciu broni stacjonarnej.
  • Dodano nową animację niszczenia płonącego czołgu wsparcia Churchill Crocodile.
  • Dowódcy drużyn mogą teraz wydawać rozkazy drużynowe z miejsca dolnego strzelca JU-88 C, jak i ze stanowiska przedniego strzelca oraz obsługując miotacz ognia w czołgu Churchill Crocodile.
  • Usunięto błąd powodujący efekt kurzu na niektórych poruszających się czołgach.
  • Bronie stacjonarne Pak 40 i 6-funtowe działo przeciwpancerne QF nie będą już automatycznie przeładowywane, gdy gracz będzie w trybie przybliżenia.


POPRAWKI BRONI, GADŻETÓW I SPECJALIZACJI

  • Zmieniono magazynek karabinu ppanc. Boys, by zawierał 5 (plus jeden) naboi.
  • Karabin ppanc. Boys z lunetą średniego zasięgu pokazuje teraz poprawnie błysk lunety.
  • Dwójnogi obecnie rozstawia się i składa o wiele skuteczniej. Wcześniej gra sprawdzała co 0,3 sekundy, czy dwójnóg można rozstawić lub złożyć. Teraz dzieje się to co 0,1 sekundy.

Skrzynki medyczne i amunicyjne

  • Gracze, którzy wybrali skrzynkę medyczną lub skrzynkę amunicyjną, po przejściu do widoku z trzeciej osoby trzymają ją w jednej ręce.
  • Ustawiono promień leczenia skrzynki medycznej na 4 metry, gdy jest ona niesiona bądź rozstawiona.
  • Posiadacz skrzynki medycznej otrzymuje teraz punkty za leczenie, kiedy dzięki skrzynce zdrowie odzyskują sojusznicy.
  • Po rozstawieniu lub wybraniu skrzynki amunicyjnej uzupełniana zostaje amunicja broni głównej i dodatkowej członków twojego zespołu w promieniu 4 metrów. Otrzymuje się za to punkty, podobnie jak przy skrzynce medycznej.
  • Właściciel skrzynki amunicyjnej zdobywa punkty zaopatrzenia, kiedy dzięki niej sojusznicy odzyskują amunicję.
  • Skrzynki medyczne i amunicyjne nie przenikają przez pojazdy. Oznacza to, że skrzynki można umieszczać na pojazdach i pozostaną na miejscu podczas jazdy (innymi słowy lekowóz powrócił)!

Miny przeciwpiechotne

  • Opóźnienie eksplozji po aktywacji zostało wydłużone z 0,7 do 1 sekundy.
  • Promień aktywacji wzrósł o 20%.
  • Wielkość promienia eksplozji została zwiększona z 6 do 7 metrów, dostosowując ją do opóźnienia aktywacji.
  • Promień maksymalnych obrażeń od eksplozji został zwiększony z 1 do 1,5 metra, dostosowując go do opóźnienia aktywacji.
  • Wybuch rozchodzi się w górę na obszarze półkola 0,8 metra nad ziemią, zamiast w każdym kierunku.
  • Gracze mogą teraz uniknąć obrażeń od wybuchów min przeciwpiechotnych, jeśli zdołają się położyć dość szybko. Przejście ze sprintu do leżenia w mniejszym stopniu gwarantuje przeżycie, ponieważ trwa to dłużej niż z pozycji stojącej.
  • Maksymalna liczba min przeciwpiechotnych do umieszczenia została zmniejszona z 3 do 2.
  • Minimalna odległość między minami przeciwpiechotnymi została zwiększona z 0,7 do 3,6 metra.
  • Rozstawione miny przeciwpiechotne znikają sekundę po śmierci gracza i przejściu do ekranu odrodzenia lub do widoku znad ramienia.
  • Poruszanie się podczas leżenia lub kucania (ale nie podczas biegania w trakcie kucania) nie będzie aktywować miny przeciwpiechotnej w niektórych scenariuszach.

PIAT

  • Zmniejszono promień zabicia piechoty jednym trafieniem do 0,25 metra.
  • Obrażenia rozpryskowe zadają teraz co najmniej 55 pkt. obrażeń przeciwko piechocie do 3 metrów.

Karabin-granatnik

  • Maksymalne obrażenia od wybuchów zmniejszono ze 100 do 80.
  • Promień wybuchu zwiększono z 4 do 5 metrów.
  • Gracze z dobrym refleksem mogą teraz odrzucać granaty wystrzelone z broni (podobne jak to działa w przypadku granatów odłamkowych). Krzyż na drogę!
  • Granaty wystrzelone z granatników na polu walki oznaczone są ikoną granatu, identycznie jak granat odłamkowy.

Ppanc. granatnik pistoletowy

  • Obrażenia zadawane piechocie przy uderzeniu zmniejszono ze 100 do 98.

Inne poprawki dotyczące broni

  • Skórka MG34 wygląda prawidłowo także na magazynku, jeśli wybrano specjalizację „podwójny magazynek bębenkowy”.
  • Poprawiono hitbox granatów zapalających, by bardziej odpowiadały efektom wizualnym.
  • Dodano brakującą animację przeładowania dla karabinu Krag-Jörgensen.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego odpalenie pistoletu sygnałowego mogło ulec opóźnieniu po przeładowaniu.

3.jpg

 

POPRAWKI ŻOŁNIERZY

  • Gracze nie będą już mogli przejść do stanu wykrwawienia, gdy zostaną zabici poza polem walki.
  • Poprawiono wychodzenie z miejsca strzelca w czołgu, gdy ten jest do góry nogami, zmniejszając ryzyko zapadnięcia się „pod ziemię”.
  • Poprawiono szybkość wykrycia eksplozji po przejściu do innej pozycji. Zapewni to podobne doświadczenia do tych w pierwszej osobie.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego wykrycie eksplozji i obrażenia zapalające zadawane żołnierzom byłyby większe niż rozmiar danego żołnierza w różnych pozycjach.
  • Poprawiono spójność w zakresie przyspieszenia żołnierza.
  • Zwiększono dystans, w którym gracze mogą zostać powiadomieni o zbliżających się medykach (którzy potwierdzili, że są w drodze), z 25 do 50 metrów. 25 metrów to wciąż maksymalna odległość dla pobliskich medyków.
  • Gracze mogą wykrwawiać się szybciej, kiedy są nieprzytomni:
    • Zwiększono mnożnik prędkości wykrwawiania z 2,67 do 3,2. Oznacza to, że gracze mogą się wykrwawić w 2,5 zamiast 3,5 sekundy.
  • Gracze mogą wytrzymać dłużej, kiedy są nieprzytomni:
    • Zwiększono mnożnik prędkości wytrzymałości z 2,67 do 3,2. Oznacza to, że gracze mogą wytrzymać 25,6 zamiast 21,33 sekundy.
  • W Burzy Ognia można teraz używać ręcznego wychylenia.


POPRAWKI MAP I TRYBÓW

  • Usunięto błąd, który powodował, że przez całą rundę słychać było muzykę oznaczającą zbliżanie się do jej końca.
  • Burza Ognia: Okazało się, że wykopaliska w południowo-zachodnich górach, wcześniej uznane za nieistotne, są miejscem sporej aktywności, dlatego konstrukcja przypominająca kopułę obejmuje teraz cały teren. Codziennie duże ilości materiałów i sprzętu są w dalszym ciągu transportowane w to miejsce. Cokolwiek tam powstaje, zdaje się jeszcze nie działać.
  • Burza Ognia: Usunięto błąd, który powodował występowanie artefaktów graficznych na mapie świata na większych dystansach podczas lotu samolotem.
  • Burza Ognia: Usunięto błąd, który umożliwiał zostanie dostrzeżonym tuż po skoku z samolotu.
  • Burza Ognia: Wybrane przez gracza skórki broni są teraz wykorzystywane także w znalezionych broniach.
  • Burza Ognia: Karabinek Commando, VGO i Lahti – Saloranta M/26 można teraz znaleźć na mapie „Halvøy”.
  • Burza Ognia: Dodano widoczne z oddali ikony interakcji związane z amunicją i zdrowiem.
  • Podbój Drużynowy na mapie „Fjell 652”: Usunięto punkty odrodzenia znajdujące się poza polem walki.
  • Podbój Drużynowy na mapie „Fjell 652”: Drabina po stronie brytyjskiej jest teraz niezniszczalna.
  • „Arras”: Kilka stacjonarnych kaemów było wstępnie przygotowanych. Błąd został naprawiony.
  • Linia Frontu / Desant / Szturm: Uzbrajaniu i rozbrajaniu celów towarzyszy teraz poprawna animacja.
  • Linia Frontu / Desant / Szturm: Usunięto nieprawidłowo zastosowane ograniczenia sterowania przy uzbrajaniu i rozbrajaniu. Oznacza to, że gracz może zmieniać postawę podczas uzbrajania i rozbrajania bomby.
  • Linia Frontu / Desant / Szturm: Usunięto płonące beczki z celów Mcom. (Tak, nie były rozmieszczone najlepiej).
  • Linia Frontu / Szturm: Dostosowano czas uzbrajania i rozbrajania, aby odzwierciedlały ustawienia z Battlefield™ 3.
    • Czas uzbrajania skrócono z 4 do 2,5 sek.
    • Czas rozbrajania ustawiono na 5 sekund. Poprzednio czas ten wahał się od 5 do 10 sekund.
  • Linia Frontu / Szturm: Dostosowano zapalnik czasowy bomby, aby odzwierciedlał ustawienia z Battlefield™ 3.
    • Czas aktywacji zapalnika skrócono z 30 do 25 sekund.
  • Linia Frontu / Szturm: Dostosowano promień interakcji uzbrajania i rozbrajania do rozmiarów celu (duży promień dla dział artyleryjskich, mały dla Mcomów). Oznacza to, że gracz nie będzie mógł uzbroić ani rozbroić Mcoma z 8 metrów.
  • Szturm: Usunięto interakcje z wzywaną artylerią dla obrońców z celów Szturmu, ponieważ ostrzał artyleryjski jest dostępny jako wsparcie.
  • Drużynowy DM: Zmieniono układ na mapach „Aerodrom”, „Spustoszenie” i „Fjell 652”.
  • Drużynowy DM: Zmieniono rozmiar układu na mapie „Narwik”.
  • Linia Frontu: Zmieniono działanie „zablokowanego celu”. Teraz następna flaga widoczna jest od razu, lecz z ikoną kłódki, która znika, gdy cel będzie dostępny do przejęcia.
  • Linia Frontu: Zmieniono czasy przejęcia flagi (są teraz zbliżone), by położyć nacisk na walkę i ograniczyć bieganie.
    • Układ trzech flag – czas przejęcia flagi wydłużono z 60 do 75 sekund.
    • Układ pięciu flag – czas przejęcia flagi wydłużono z 45 do 60 sekund.
    • Układ siedmiu flag – czas przejęcia flagi wydłużono z 30 do 50 sekund.
  • Linia Frontu: Licznik w tym trybie gry nie zatrzymuje się i nie wznawia w trakcie rundy.

4.jpg

 

POPRAWKI DRUŻYNOWEGO DM-U

 

Przyjrzeliśmy się Drużynowemu DM-owi i postanowiliśmy zmienić układ kilku map. Celem jest zwiększenie intensywności starć i zaoferowanie graczom bardziej spójnego doświadczenia poprzez zmniejszenie wielkości pól walki i skupienie się na konkretnych miejscach na mapie.

 

Chętnie usłyszymy waszą opinię na temat tych zmian i dowiemy się, czy wolicie nowe, czy stare układy.

 

Aerodrom
Pierwszą mapą, którą chcieliśmy zmienić w Drużynowym DM-ie, był „Aerodrom”. Stary układ zawierał ciekawe obszary, ale był zbyt rozproszony, przez co gracze często biegali po całym terenie, nie mogąc podjąć walki. Nowy układ skupia się w okolicy hangaru.

 

Spustoszenie
Mapa „Spustoszenie” miała największy układ w całym Drużynowym DM-ie. Postanowiliśmy go ograniczyć, ponieważ chcieliśmy zachować klimat walk w zwarciu. Nowy układ skupia się na zniszczonych obszarach centrum handlowego. Oznacza to szybkie starcia piechoty!

 

Fjell 652
Wraz z nowym układem tej mapy skupiamy się wokół wioski. W poprzedniej wersji sporo walk toczyło się na otwartej przestrzeni, między ważnymi punktami. Dzięki nowemu podejściu walka powinna być ciekawsza i szybsza.

 

Narwik
Sam projekt pod Drużynowy DM był niezły, lecz zbyt duży obszar sprawiał, że odrodzenia stawały się irytujące. Usunęliśmy południową część tego układu, by zapewnić jeszcze większe emocje.

 

5.jpg

 

POPRAWKI LINII FRONTU

 

W tej aktualizacji zadbaliśmy także o Linię Frontu. To jeden z naszych bardziej taktycznych trybów o średniej skali, zapewniający bardzo ciekawe i dynamiczne rozgrywki, gdy zespoły na przemian atakują i bronią się. Wielu z was wyraziło obawy i przesłało opinie na temat tego trybu (wiecie, o kim mowa!), co bardzo nam pomogło.

 

Sprawdziliśmy ten tryb i znaleźliśmy obszary, które chcieliśmy ulepszyć wraz z tą aktualizacją:

  • Długość rundy
  • „Ping-pong” przy celach
  • Dostępność
  • Odradzanie pojazdów

Omówmy wszystko szczegółowo.

 

Długość rundy

Dotychczas licznik w trybie Linii Frontu był zatrzymywany w trakcie przechodzenia między celami. Uznaliśmy, że tak duże różnice w czasie trwania rund (jak i wiarygodność licznika HUD) nie są tego warte. Funkcja pauzy została usunięta. Początkowo dodaliśmy tę funkcję, by mieć pewność, że runda nie zakończy się w trakcie przejścia.

 

„Ping-pong” przy celach

Na niektórych mapach odległość między flagami była dość spora. W połączeniu ze stosunkowo krótkim czasem przejęcia bywało, że drużyna atakująca nie docierała do kolejnego celu przed jego przejęciem przez obrońców. Staraliśmy się to ograniczyć, dostosowując układ mapy, poprawiając dostępność niektórych miejsc oraz zwiększając i normalizując czasy przejęcia. Te ostatnie różniły się w zależności od liczby flag na mapie, lecz zostało to ograniczone.

 

Czasy przejęcia zmieniły się następująco:

  • Trzy flagi: z 60 do 75 sekund
  • Pięć flag: z 45 do 60 sekund
  • Siedem flag: z 30 do 50 sekund

Dostępność

W przypadku Linii Frontu bywały problemy ze zrozumieniem zasad. Chodzi o to, by wiedzieć, gdzie należy być w danym czasie – co z kolei jest związane z mechaniką „zablokowanego celu”. Kiedy w trybie Linii Frontu flaga zostaje przejęta, następna w kolejności flaga zostaje wyświetlona wraz z jej czasem zablokowania, po upływie którego flaga zostaje aktywowana. Ta mechanika występuje wyłącznie w Linii Frontu i może być trudna do zrozumienia dla początkujących.

 

Wraz z aktualizacją zmieniamy tę mechanikę. Kiedy jedna flaga zostaje przejęta, następna zostaje natychmiast aktywowana i staje się widoczna, zaś ikona blokady wyświetlana jest obok niej. Możesz jak zwykle iść do tej flagi, ale nie możesz zacząć jej przejmować przed zdjęciem blokady. Liczymy, że dzięki temu nowi gracze przejdą do kolejnego celu, nawet jeśli jeszcze w pełni nie rozumieją zasad Linii Frontu.

 

Odradzanie pojazdów

Na większych mapach odradzanie się w czołgu oznaczało potencjalnie długą przejażdżkę. Dodaliśmy ruchome pozycje odrodzenia czołgu, co oznacza, że możesz odrodzić się bliżej miejsc odrodzenia piechoty.

6.jpg

 

UI, HUD, OPCJE, ZADANIA I INNE POPRAWKI

  • Emblematy plutonu są teraz prawidłowo nakładane na broń po ich użyciu.
  • Poprawiono wymagania dotyczące zadań LS/26 – Biegłość V i VI.
  • Usunięto błąd, który uniemożliwiał graczom odradzanie się w pojazdach naziemnych po wykorzystaniu Staghounda.
  • Usprawniono funkcję, kiedy dowódca drużyny anuluje matchmaking. Poprzednio nie zawsze miało to zastosowanie także dla pozostałych członków drużyny.
  • Flakpanzer IV i Panzer 38T wyświetlają teraz prawidłową liczbę miejsc na ekranie „Wybierz pojazd” w menu kompanii.
  • Usunięto błąd, który sprawiał, że ekran w większości robił się czarny, zarówno na ekranie odrodzenia, jak i podczas pojawiania się na początku rozgrywki.
  • Stacjonarny kaem w Siłach Połączonych wyświetla teraz prawidłową ikonę w rejestrze zabójstw.
  • Usunięto błąd, który czasem utrudniał graczowi ponowne dołączenie do serwera, z którego został on wyrzucony z powodu bezczynności.
  • Z 25 do 50 metrów zwiększono dystans, w którym powaleni gracze mogą być powiadamiani o zbliżających się medykach.


POPRAWKI STABILNOŚCI

  • Wprowadzono udoskonalenia naprawiające nagłe spadki klatek, występujące podczas wystrzału z dział stacjonarnych, a także kiedy gracz zostaje trafiony w trybie Burzy Ognia.
  • Wprowadzono ogólne poprawki stabilności.

POPRAWKI DLA KONSOLI XBOX ONE

  • Dodano możliwość ręcznej zmiany dla wychylania (wł./wył. lub przytrzymaj).

POPRAWKI DLA PLAYSTATION® 4

  • Dodano możliwość ręcznej zmiany dla wychylania (wł./wył. lub przytrzymaj).

OPINIE GRACZY

 

Cenimy wasze opinie i chcemy, żebyście wysyłali nam wszelkie uwagi. Aby przekazać ogólne informacje, skorzystajcie z sekcji Battlefield V na forach Battlefield lub dołączcie do subreddita Battlefield V. Jeśli napotkacie jakieś problemy lub błędy, zalecamy zgłaszać je na forum Battlefield V – Answers HQ.

 

Możecie też skontaktować się z producentem gry wieloosobowej w Battlefield, Davidem Sirlandem, oraz producentem Battlefield LIVE, Jaqubem Ajmalem, na Twitterze, jeśli macie inne tematy, o których chcecie poczytać w przyszłości na blogu. Znajdziecie ich na Twitterze: @tiggr_ oraz @jaqubajmal. Jaquba znajdziecie także na Weibo: @jaqub.

 

Jak zawsze mamy nadzieję, że spotkamy się na polu walki. Jesteśmy bardzo ciekawi, dokąd następnym razem zabiorą nas Teatry Wojny w Battlefield V!

 

David Sirland i Jaqub Ajmal, w imieniu zespołów EA i DICE.

 

Wiadomość 1 z 1 (2 371 wyświetleń)
0 Kudo

ea-promo

Zabezpiecz swoje konto EA

Gdy będziesz ustawiać urządzenie jako zaufane, wyślemy Ci kod, by się upewnić się, że Ty to Ty.

Dowiedz się więcej o weryfikacji logowania

ea-help-promo-2

Masz problem z połączeniem z grą?

Jeśli nie możesz się połączyć z grą EA, wykonaj poniższe kroki, aby rozwiązać problemy.

Rozwiązywanie problemów z połączeniem