Críticas sobre el 1.2.0, el Cataclismo y algo más

por Gelcos
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Críticas sobre el 1.2.0, el Cataclismo y algo más

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He seguido de cerca "El Silencio de Bioware" esperando noticias sobre el Loot, el Cataclismo y cambios en los menús del juego para encontrar que lo único que hay, son arreglos menores en su mayoría, para PC, añadidos necesarios y otros no tanto, además de un "Lore" innecesario y mal contado...

 

Cuesta pensar por donde empezar a dar mi punto de vista sobre este nuevo Parche 1.2.0, pero intentaré hacerlo lo mejor posible...

 

Primero quisiera comentar que si juego a un videojuego, es para vivir "experiencias" y enterarme del Lore viviendo esas experiencias.

 

Me ha gustado que añadierais las Marcas de Lore en la brújula y el viaje rápido en los Stryders.

 

Pienso que seguís malgastando recursos y tiempo en muchas tareas innecesarias, como la del Marcador del Área donde habrá un loot garantizado (AZUL/MORADO) y que enemigo suelta el Loot garantizado.

 

El Marcador del Área esta sobrando, no necesito que me digáis a donde ir para encontrar enemigos, hace falta que llenéis el mapa de vida y cada enemigo tenga una posibilidad de soltar Loot, en cambio el Marcador de objetivo Prioritario sobre el enemigo se hace agradecer, aunque me gusta la dificultad de no saber que ha pasado cuando me bombardea el Ranger Scar.

 

Además, el marcador del Lore o materiales en la brújula fue otra pérdida, aunque de agradecer, porque sencillamente si hubierais aumentado el rango de distancia en la que podemos ver la "lupa", ya hubierais arreglado todo el problema.

 

En conclusión, se agradece el añadido, pero le buscasteis una vuelta de tuerca más y perdisteis tiempo en ello cuando podíais saltar a otro asunto.

 

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La historia narrativa o Lore como queráis llamarlo, parece que no es vuestro punto fuerte últimamente desde hace muchos años, un gran problema para una empresa dedicada a contar historias y hacer vivir a su consumidor grandes experiencias.

 

El Lore añadido a las pantallas de carga es en gran parte, "innecesario". Por qué? Pues por que no necesito que me contéis como es el "ritual de apareamiento de un Bruto y que al final es la hembra quien decide si le gusta su olor o no para que este se vaya a llorar a una cueva"...

 

En cambio, si durante el juego viera que un grupo de Brutos se están dando una paliza monumental, me gustaría saber "porqué", mientras observo quien será el vencedor o si decido no esperar y matarlos a todos, entonces entraría en la pestaña de LORE, y buscaría Bruto y me gustaría que me explicara eso.

 

Errores como ese pienso que han estado aflorando mucho desde ME:A y parece que van a continuar ocurriendo y a mayor escala...

 

En conclusión: Si queréis darme Lore hacerme vivir una experiencia que me haga interesarme por el LORE, sino, las pantallas con sus explicaciones sobran y estáis perdiendo tiempo y recursos y más aún teniendo una pestaña en el menú dedicada a ello.

 

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Menú de Misiones

 

No tiene nada que ver con el parche, pero creo que es importante hablar sobre ello para reducir las pantallas de carga y hacer que el juego se desarrolle más en el Mapa de Juego Libre.

 

Si eliminaran las pantallas solo tendríamos que tener 6 pantallas de carga: Entrar a Fuerte Tarsis, Salir de Fuerte Tarsis, Entrar a Baluarte, Salir de Baluarte, Entrar a Mazmorra, Salir de Mazmorra.

 

Las misiones las cogeríamos en Fuerte Tarsis, salimos al Juego Libre y en el Mapa nos aparece el Icono de la misión, en el juego, vemos una señal de ruta igual que ahora cuando entramos en la misión seleccionada...

 

Podemos decidir si dar vueltas por el Mapa Libre o ir directos a la misión.

 

En cambio, para entrar a los Stronghold solo tendríamos que ir al lugar marcado en el Mapa, allí en la entrada, solo tendríamos que Mantener Presionado el Cuadrado en una Ventana Emergente o Panel para abrir el menú de dificultad y entrar al Stronghold.

 

De paso, podrían eliminarse las pantallas de carga de las "tumbas".

 

Si eliminaran las pantallas de carga, solo perderíamos 2 cosas importantes: Añadir amigos, Fabricar/Equipar Potenciadores.

 

El problema de los Potenciadores se arreglaría creando una pestaña NUEVA en el Menú de Options o Tactil Pad.

 

El añadir "Amigos" ya lo tenemos en el menú SOCIAL del tactil pad.

 

Crear/Fabricar: Podríamos separarla en niveles I, II, III. En cada nivel fabricaríamos los Potenciadores u Objetos Consumibles (si un día los añaden). Y desde el menú de Inventario, consumiríamos los Potenciadores, que se reflejaría su duración debajo de la barra de vida de nuestros Javelin's.

 

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Desarrollo de Porque ir a los Strongholds

 

Cuando me dijeron "ahora puedes ir al Stronghold Tyrant Mine", pensé que era parte de la historia principal, menudo error más grande el no haber hecho una historia secundaria con sus misiones sobre porque vamos a dicho lugar o vincularla de alguna manera a la principal... Lo mismo sucede con el resto de Strongholds salvo HoR...

 

No quiero hacer mucho incapié en Celda Sumergida, ya dije que me ha parecido un horror, algo hecho a desgana, con prisas, sin sentido, falta de creatividad...

 

Si hiciérais que el ir a cada Stronghold desarrollara una historia que nos permita experimentar por misiones el porque vamos allí, nos daríais entretenimiento y una experiencia vívida sobre porque es importante ir allí.

 

En cambio, os conformáis por el método simplista de dar una conversación de audio cuando nos lanzáis a la misión con Sev y Faye sobre lo ocurrido... Para mí, es un trabajo hecho sin ganas.

 

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Menú Radial de Gestos

 

Un gran añadido que me ha resultado un poco torpe de usar, porque al soltar el cursor sobre el gesto muchas veces no se me activa el Gesto...

En Conclusión: Me ha gustado el añadido y espero se siga puliendo con el tiempo y permitiendo que podamos añadidir más gestos en lugar de las frases de "Vale, Sígueme", Etc.

 

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Nuevos botones liberados Izquierda / Derecha

 

Gracias a la liberación de estos botones, se podría pensar en el añadido de los consumibles, por el cual, gastaríamos los materiales quiméricos, ascuas, y otros que farmearíamos durante el juego libre.

 

Con esto, podríamos entrar a un modo de Supervivencia y Farmeo, añadiendo a las mecánicas de combate un sentido de estrategia o táctica y no solo lanzarte a la acción.

 

Este nuevo añadido de "crear Consumibles" dará sentido al farmeo de elementos quiméricos, ascuas, materiales de armas, materiales de Javelin...

 

Mi idea sería distribuir estos consumibles en los siguientes grupos:

 

  • Recuperación de Blindaje: Lanzamos unos mini drones que reparan el Blindaje.
  • Munición de arma: Tener munición para el arma es algo importante en un juego de disparos y supervivencia, al hacer que ya no la drop los enemigos hará que farmeemos y la fabricar.
  • Munición de Gear: lo mismo de antes, cuantos disparos de Gear necesitas para acabar con el enjambre escorpidones? Si no los fabricas con antelación deberás farmear y fabricarlos cuando tengas un tiempo libre o buscar donde esconderte para recargar el Gear.
  • refrigerante quimérico: Este objeto nos serviría para enfriar el Thruster cuando no hay una cascada o agua cerca.

Con este añadido debería aumentarse el tiempo de inicio de refresco del Thruster para añadir su uso y fabricación.

 

Con el añadido de la Munición del Gear tendríamos una dificultad añadida al uso y explotación del Gear, dejaría de ser una habilidad sin límite de uso sobreexplotada en muchos casos más usada que la munición de arma.

 

Este añadido de requerir Munición de Gear no eliminaría el grabado Charge Gear ni el Cooldown, estos seguirían existiendo con el único añadido de que si se te acaba la munición, deberás farmear materiales y fabricar. Nuevamente volvemos al Survival Action RPG.

 

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Cataclismo y su mal enfoque desarrollado

 

Creo que os habéis encerrado a una mala idea de lo que esperábamos del Cataclismo.

 

Nos dijisteis que este evento cambiaría el mapa y muchas otras cosas y en cambio lo que nos habéis mostrado es una burla como si fueramos niños pequeños que os hemos pedido algo y vosotros os enfadáis al ver que no es lo que queríamos...

 

Todo un error.

 

Cosas que esperábamos:

 

  • Tormentas que arrancan los árboles y nos golpean causándonos daño.
  • Meteoritos que hacen daño si nos caen encima o nos da el AoE.
  • Lluvia de Guivernos.
  • Lluvia de Titanes de tamaños variados y muy agresivos.
  • Nuevas criaturas.
  • Peleas entre especies.
  • Criaturas muriendo bajo lluvias de fuego y rayos o siendo golpeados por enormes troncos de arbol.
  • Inundaciones.
  • Un paisaje cambiante a lo largo de las semanas.

Durante el streaming no pude dejar de pensar al veros;

 

Están poniendo caras en plan "No era lo que querían?" mientras comentábais en lo que se iba a enfocar el Cataclismo...

 

No Bioware, NO, eso no es el Cataclismo que esperábamos ni queríamos, queríamos lo que habíais prometido que sería el Cataclismo, y lo que pensasteis que queríamos eran añadidos al juego normal.

 

Esto demuestra que no escuchais a vuestros jugadores, que no queréis continuar con este proyecto, que viendo el rumbo y la falta de motivación en el desarrollo y las pataletas que dais cuando véis que no es lo que esperábamos nos haga pensar que el juego no va a durar más de 1 año y seguirá el mismo rumbo que ME:A.

Que cuando ya no veáis salida querréis abandonar el barco por la puerta de atrás y decir "vamos a enfocarnos a otro nuevo IP" y dejaréis Anthem en F2P para que los niños de 12 se gasten el dinero de sus padres en cosméticos.

 

Espero que toméis nota de esto y se haga llegar a Bioware y a quien haga falta, necesitais entender a vuestros jugadores y saber escucharlos o acabaréis cavando vuestra propia tumba como estudio.

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