Re: Contenido de la primera actualización del Capítulo 4: Contra todo pronóstico

por vangle76
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Contenido de la primera actualización del Capítulo 4: Contra todo pronóstico

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¡Hola, jugadores de Battlefield™ V, bienvenidos a la actualización de junio!

 

Se trata de una actualización de mayor tamaño que incluye contenido de Vientos de guerra y de la Armería; además, aplica diversas mejoras y correcciones. La más importante es la mejora de rendimiento al disparar o cuando te disparan que, en algunos casos, podía llegar a provocar exceso de fotogramas. También aplicaremos mejoras en armas y vehículos, y en el comportamiento de los soldados.

 

Pasamos a repasar el contenido completo. También puedes verlo en el foro de Battlefield™ y en Reddit. ¡Participa en la conversación y aporta tu granito de arena!

 

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CORRECCIONES DE VEHÍCULOS

  • Los sonidos del motor ya no se repiten constantemente mientras el avión sobrevuela.
  • Hemos corregido un error que permitía inhabilitar la torreta del Churchill Crocodile, pero no dejaba repararla.
  • El FlaK 38 ya no suma puntos con los golpes desviados que lanza sobre un Sd. Kfz 251 sin tripulantes.
  • Hemos corregido un error que permitía que los jugadores avistaran enemigos con armas fijas.
  • Hemos añadido una nueva animación de destrucción para el tanque de refuerzo Churchill Crocodile.
  • Los jefes de patrulla ya pueden dar órdenes de patrulla mientras van en el asiento de artillero inferior del JU-88 C y también en el asiento del lanzallamas/artillero frontal del Churchill Crocodile.
  • Hemos corregido un error del efecto visual del polvo con algunos tanques en movimiento.
  • Las armas fijas antitanque Pak40 y QF de 3 kg ya no se recargan automáticamente mientras el jugador tiene el zoom activado.

CORRECCIONES DE ARMA, DISPOSITIVO Y ESPECIALIZACIÓN

  • Hemos modificado el cargador del fusil Boys AT, ahora contiene 5 balas (+1).
  • Si el fusil Boys AT tiene mira de alcance medio, muestra correctamente el destello de la mira.
  • Hemos aumentado la fluidez del despliegue y repliegue de los bípodes. Hasta ahora, el juego comprobaba cada 0,3 s si era necesario desplegar o replegar el bípode. Ahora lo hace cada 0,1 s.

Cajas de medicinas y de munición

  • Los jugadores que hayan seleccionado la caja de medicinas o de munición se mostrarán ahora con ella en la mano en vista de tercera persona.
  • Hemos ajustado el radio curativo de la caja de medicinas a 4 m cuando está desplegada y en transporte.
  • Ahora, el propietario de la caja de medicinas suma puntos de sanación cuando el aura de la caja sana a jugadores aliados.
  • Ahora, cuando se despliega o selecciona la caja de munición, también reabastece munición principal y secundaria a los compañeros de equipo en un radio de 4 m. Además, suma puntos de forma similar a la caja de medicinas.
  • Ahora, el propietario de la caja de munición suma puntos de reabastecimiento cuando el aura de la caja reabastece a jugadores aliados.
  • Las cajas de munición y medicinas ya son compatibles con los vehículos. Eso permite colocar las cajas encima de los vehículos sin que se muevan de su sitio cuando estén en movimiento (en otras palabras: ¡vuelve la sanación móvil!).

Minas AP

  • Hemos aumentado la demora de la explosión tras la activación de 0,7 a 1 s.
  • Hemos aumentado el radio de activación un 20 %.
  • Hemos aumentado el radio de la explosión de 6 a 7 m para adaptarlo a la demora de activación.
  • Hemos aumentado el radio de la explosión necesario para provocar el máximo de daño de 1 a 1,5 m para adaptarlo a la demora de activación.
  • A partir de ahora, la explosión se produce en forma de semiesfera orientada hacia arriba y aparece 0,8 m por encima de la tierra en vez de un radio completo.
  • Los jugadores ya pueden evitar el daño por explosión de la mina AP si se tumban a tiempo. A partir de ahora, es menos probable que el jugador sobreviva si pasa de esprintar a estar tumbado, ya que la transición es más larga que cuando pasa de estar de pie a tumbado.
  • Hemos reducido el máximo de minas AP que se pueden colocar de 3 a 2.
  • Hemos aumentado la distancia mínima entre las minas AP desplegadas de 0,7 a 3,6 m.
  • Ahora, las minas AP desplegadas desaparecen 1 s después de que muera el jugador y pase a la pantalla de despliegue o a la cámara loro.
  • Ya no se activará la mina AP en ciertas situaciones al avanzar tumbado o agachado (no así al esprintar agachado).

PIAT

  • Hemos reducido a 0,25 m el radio de la eliminación de un solo golpe sobre infantería.
  • A partir de ahora, el daño por salpicadura inflige un mínimo de 55 puntos sobre infantería hasta 3 m.

Fusiles lanzagranadas

  • Hemos reducido el daño máximo por explosión de 100 a 80.
  • Hemos aumentado el radio de explosión de 4 a 5 m.
  • Los jugadores con mayor capacidad de reacción podrán devolver la granada del arma (igual que con las granadas de fragmentación). ¡Buena suerte!
  • El proyectil de granada también aparecerá representado sobre el terreno con el icono de la granada, igual que la granada de fragmentación.

Pistola lanzagranadas antitanque

  • Hemos reducido el daño por impacto contra infantería de 100 a 98.

Otras correcciones de armas

  • La MG34 ya aplica de forma correcta el aspecto del cargador si se selecciona la especialización Cargador de tambor doble.
  • Hemos mejorado el área de acierto con granadas incendiarias para adecuarla al efecto visual.
  • Hemos implementado la animación de recarga del Krag-Jörgensen que faltaba.
  • Hemos corregido la demora del disparo de la pistola de bengalas después de recargar.

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CORRECCIONES DE SOLDADOS

  • Los jugadores ya no pueden desangrarse cuando los eliminan fuera de la zona de combate.
  • Hemos mejorado la situación en la que el jugador abandona el asiento del artillero de un tanque cuando el vehículo ha volcado para reducir el riesgo de caer por debajo de la tierra.
  • Hemos ajustado la velocidad de la detección de explosiones, que se produce cuando se cambia de postura. A partir de ahora, la experiencia debería ser más coherente con lo que ocurre en primera persona.
  • Hemos corregido problemas que hacían que el daño por explosión o granadas incendiarias fuera mayor que el tamaño del soldado en diversas posturas.
  • Hemos incrementado la consistencia de la aceleración de los soldados.
  • Hemos aumentado la distancia para notificar a los jugadores caídos que se aproxima un médico (cuando ha confirmado que va de camino) de 25 a 50 m. Se mantiene en 25 m el máximo para médicos cercanos.
  • Los jugadores pueden desangrarse más rápido cuando están derribados:
    • hemos aumentado el multiplicador de la velocidad para desangrarse de 2,67x a 3,2x. Es decir, el jugador puede desangrarse en 2,5 s en vez de 3,5 s.
  • Ahora los jugadores pueden aguantar más tiempo cuando están derribados:
    • Hemos aumentado el multiplicador de la velocidad de aguante de 2,67x a 3,2x. Es decir, el jugador puede aguantar 25,6 s en vez de 21,33 s.
  • Ya es posible usar la inclinación manual en Firestorm.


CORRECCIONES DE MAPA Y MODO

  • Hemos corregido un problema que reproducía la música de "casi fin de ronda" durante toda la partida.
  • Firestorm: la excavación situada al suroeste, en las montañas, que parecía carecer de importancia, se ha convertido en un hervidero de actividad y ahora una gran estructura en forma de cúpula cubre toda la zona. A diario siguen llegando grandes cantidades de material y maquinaria hasta ella. Están construyendo algo, pero no parece que esté operativo todavía.
  • Firestorm: hemos corregido un error gráfico de la geometría del mundo en distancias largas cuando se viaja a bordo de un avión.
  • Firestorm: hemos corregido un error que permitía el avistamiento inmediatamente después de saltar de un avión.
  • Firestorm: desde ahora, se aplican los aspectos de arma que selecciona el jugador a las armas encontradas.
  • Firestorm: desde ahora, se pueden encontrar en Halvøy la Commando Carbine, la VGO y la Lahti-Saloranta M/26.
  • Firestorm: hemos añadido iconos de interacción de munición y salud a distancia.
  • Conquista patrulla para Fjell 652: hemos eliminado los puntos de despliegue situados fuera de la zona de combate.
  • Conquista patrulla para Fjell 652: ahora, la escalera del bando británico es indestructible.
  • Arrás: por error, había un montón de ametralladoras fijas prefabricadas. Lo hemos corregido.
  • El frente/Aerotransporte/Asalto: ya se reproduce correctamente la animación al armar o desactivar objetivos.
  • El frente/Aerotransporte/Asalto: hemos suprimido las restricciones de entrada erróneas que se aplicaban al armar y desactivar. Es decir, ahora el jugador puede cambiar de postura mientras arma o desactiva una bomba.
  • El frente/Aerotransporte/Asalto: hemos eliminado los cañones de disparo de los objetivos EMC (ya, no estaban colocados con mucha cabeza).
  • El frente/Asalto: hemos ajustado los tiempos necesarios para armar y desactivar, de forma que reflejen los ajustes de Battlefield™ 3.
    • Hemos reducido el tiempo necesario para armar de 4 a 2,5 s.
    • Hemos ajustado el tiempo necesario para desactivar en 5 s. Hasta ahora, la duración estaba entre 5 y 10 s.
  • El frente/Asalto: hemos ajustado los tiempos de la mecha de la bomba, de forma que reflejen los ajustes de Battlefield 3.
    • Hemos reducido el tiempo de la mecha de 30 a 25 s.
  • El frente/Asalto: hemos ajustado el radio de interacción para armar y desactivar, para adecuarlo al tamaño del objetivo (radio mayor para el cañón de artillería, menor para la EMC). Es decir, el jugador ya no puede armar ni desactivar la EMC a una distancia de 8 m.
  • Asalto: hemos suprimido las interacciones de solicitud de artillería para los defensores de objetivos en Asalto, puesto que ahora existen refuerzos de artillería.
  • TCT: Equipo: hemos reconstruido el diseño de Aeródromo, Devastación y Fjell 652.
  • TCT: equipo: hemos reconstruido el tamaño del diseño de Narvik.
  • El frente: hemos retocado el diseño del "objetivo bloqueado". Ahora muestra inmediatamente la próxima bandera, pero lleva el icono de un candado encima que desaparece cuando es posible capturarlo.
  • El frente: hemos modificado los tiempos de captura de bandera para fomentar el combate, disuadir las carreras y hacerlos todos más uniformes.
    • Diseño de tres banderas: hemos aumentado el tiempo de captura de bandera de 60 a 75 s.
    • Diseño de cinco banderas: hemos aumentado el tiempo de captura de bandera de 45 a 60 s.
    • Diseño de siete banderas: hemos aumentado el tiempo de captura de bandera de 30 a 50 s.
  • El frente: ahora el cronómetro del modo de juego no se detiene ni se reactiva durante la ronda.

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CORRECCIONES EN TCT: EQUIPO

 

Hemos examinado TCT: Equipo y hemos decidido cambiar los diseños de algunos mapas. La idea es aportar más intensidad, que los jugadores disfruten de una experiencia más coherente al reducir el tamaño de las zonas de combate y poner toda la atención en ubicaciones específicas del mapa.

 

Tenemos muchas ganas de que nos contéis qué os parecen estos cambios y saber si preferís los diseños anteriores o estos.

 

Aeródromo

El primer mapa de TCT: Equipo que queríamos cambiar era Aeródromo. El diseño anterior tenía zonas interesantes, pero resultaba un tanto disperso y, al final, los jugadores acababan corriendo de acá para allá sin que se produjeran enfrentamientos. El nuevo diseño se centra mucho más en la zona del hangar.

 

Devastación

Devastación contaba con el diseño de TCT: Equipo de mayor tamaño. Hemos decidido reducirlo, pues queremos que favorezca el factor del cuerpo a cuerpo. El nuevo diseño se desarrolla en las secciones más reducidas del centro comercial. ¡Es decir: caos de infantería a toda pastilla!

 

Fjell 652

Con el nuevo diseño de este mapa nos centramos en la aldea. El diseño anterior propiciaba que gran parte de la lucha se desarrollara en terreno abierto, entre un punto de interés y otro. Con el nuevo enfoque, los enfrentamientos serán más interesantes y rápidos.

 

Narvik

Este escenario tenía un buen diseño de TCT: Equipo, pero resultaba algo grande y, en ocasiones, las reapariciones eran frustrantes. Hemos suprimido la zona sur del diseño para propiciar una experiencia más intensa.

 

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CORRECCIONES EN EL FRENTE

 

En este parche también hemos revisado El frente. Es uno de los modos de tamaño intermedio más tácticos, que permite librar partidas dinámicas y muy interesantes, con equipos que varían entre el ataque y la defensa. Muchos de vosotros habéis expresado vuestras dudas sobre el modo (daos por aludidos), y eso nos ha ayudado mucho.

 

Le hemos dado un repaso al modo para identificar las áreas de mejora en este parche:

  • Duración de ronda
  • "Ping-pong" del objetivo
  • Accesibilidad
  • Aparición de vehículos

Vamos a profundizar en cada una.

 

Duración de ronda

Antes, el cronómetro del modo El frente se pausaba durante los cambios de objetivo. Hemos decidido que la gran variación de la duración de las rondas (y la fiabilidad del cronómetro del HUD) no merecen la pena, y hemos suprimido la función de pausa. La habíamos agregado originalmente para impedir que la ronda terminara en medio de una transición.

 

"Ping-pong" del objetivo

Algunos mapas tenían distancias muy largas entre una bandera y otra. Si a eso le sumamos el tiempo relativamente breve de captura, se han generado situaciones en las que el equipo en avance no podía llegar hasta el próximo objetivo antes de que lo capturaran los defensores. Hemos intentado minimizarlo ajustando algunos diseños, mejorando la accesibilidad y aumentando y normalizando los tiempos de captura. Estos tiempos solían variar mucho en función del número de banderas del mapa, pero hemos reducido el efecto.

 

Hemos modificado los tiempos de captura de esta forma:

  • Tres banderas: de 60 a 75 s
  • Cinco banderas: de 45 a 60 s
  • Siete banderas: de 30 a 50 s

Accesibilidad

El frente ha dado lugar a alguna que otra confusión. En muchos casos, los jugadores no sabían dónde debían ir a continuación por culpa de la mecánica del "objetivo bloqueado". Cuando se captura una bandera en El frente, la próxima aparece con un cronómetro de bloqueo. Una vez llega a cero, se activa la bandera. Sin embargo, esta mecánica es exclusiva de El frente y a los novatos les cuesta entender cómo va.

 

Con esta actualización cambiaremos su funcionamiento. Cuando se captura una bandera, se desbloquea automáticamente la siguiente y se vuelve visible, con el icono de un candado a su lado. Será posible ir hasta la bandera, como siempre, pero no se podrá iniciar la captura hasta que desaparezca el candado. Confiamos en que, de esta forma, los nuevos jugadores puedan avanzar hasta el próximo objetivo aunque no entiendan del todo las reglas de El frente.

 

Aparición de vehículos

En mapas de mayor tamaño, aparecer en un tanque implica que vas a tener por delante, casi con toda seguridad, un viaje largo. Hemos añadido ubicaciones de aparición móviles en tanques; es decir, podrás aparecer más cerca de donde aparece la infantería.

 

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CORRECCIONES DE IU, HUD, OPCIONES, MISIONES Y DEMÁS

  • Ahora los emblemas de pelotón están equipados correctamente en las armas cuando se aplican.
  • Hemos corregido los requisitos de las misiones Destreza de LS/26 V y VI.
  • Hemos corregido un error que impedía que los jugadores aparecieran en un vehículo terrestre después de usar el Staghound.
  • Hemos mejorado la situación en la que el jefe de patrulla cancela el matchmaking. Hasta ahora no se aplicaba siempre a todos los miembros de la patrulla.
  • Ahora el Flakpanzer IV y el Panzer 38T muestran el número correcto de asientos en la pantalla "Seleccionar vehículo" del menú Compañía.
  • Hemos corregido un error que ennegrecía la pantalla casi por completo en la pantalla de despliegue y al aparecer al inicio de una partida.
  • La ametralladora fija de Armas combinadas ya muestra el icono correspondiente en el registro de eliminaciones.
  • Hemos corregido un error que, en ocasiones, impedía que un jugador volviera a entrar en un servidor del que había sido previamente expulsado por inactividad.
  • Hemos aumentado la distancia para notificar a los jugadores caídos de la cercanía de un médico de 25 a 50 m.


CORRECCIONES DE ESTABILIDAD

  • Hemos realizado mejoras para corregir descensos repentinos de fotogramas, que se producían al disparar un cañón fijo o al recibir un disparo en Firestorm.
  • Hemos realizado mejoras de estabilidad en general.

CORRECCIONES ESPECÍFICAS PARA XBOX ONE

  • Hemos implementado una opción para cambiar o mantener la inclinación manual.

CORRECCIONES ESPECÍFICAS PARA PLAYSTATION® 4

  • Hemos implementado una opción para cambiar o mantener la inclinación manual.

COMENTARIOS DE LOS JUGADORES

 

Como siempre, vuestra opinión es importante para nosotros y queremos escucharla. Para comentarios generales, dirígete a la sección Battlefield V del foro de Battlefield o participa en el subreddit de Battlefield V. Si detectas algún problema o error, lo mejor es informar de ello en el foro de Battlefield V – Answers HQ.

 

También puedes dirigirte a David Sirland, productor de multijugador de Battlefield , o a Jaqub Ajmal, productor de directo de Battlefield, en Twitter si hay algún tema concreto que te gustaría que abordemos en futuras actualizaciones del blog. Sus usuarios de Twitter son @tiggr_ y @jaqubajmal. También puedes contactar con Jaqub en Weibo: @jaqub.

 

¡Como siempre, nos vemos en Battlefield! ¡Estamos deseando recorrer con vosotros el camino de Vientos de guerra en Battlefield V!

 

– Los equipos de EA y DICE.

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Mensaje 1 de 17 (1.618 Visitas)

Re: Contenido de la primera actualización del Capítulo 4: Contra todo pronóstico

★★★ Novice
@EA_Antonio Una lastima que sigamos teniendo un juego roto a esta altura, sinceramente es un asco jugar dos partidas y salir por lo tedioso y aburrido que es!!!
Mensaje 2 de 17 (1.524 Visitas)

Re: Contenido de la primera actualización del Capítulo 4: Contra todo pronóstico

★★★ Novice

si si si , van a anunciar un nuevo parche que " SOLUCIONARA BLA BLA BLA " lo de siempre. 

Mensaje 3 de 17 (1.522 Visitas)

Re: Contenido de la primera actualización del Capítulo 4: Contra todo pronóstico

[ Editado ]
★ Guide

@morenati321esperemos que con el tiempo y muchos parches más (como en casi todos los BF) se consiga un juego sólido y sin fallos. El ejemplo más claro es el ahora aclamadísimo y resucitado BF 4 que los veteranos recordarán que hasta el año 2 hubo parches y más parches (llevamos 8 meses, con éste....paciencia), de hecho ya era de esperar, al menos para mí que llevo años jugando a BF, en ningún momento pensé que el juego iría bién des del día 1.

Mensaje 4 de 17 (1.511 Visitas)

Re: Contenido de la primera actualización del Capítulo 4: Contra todo pronóstico

[ Editado ]
★ Pro

No debe de ser nada facil hacer todo bien en este tipo de juegos, pensemos que hasta que no salen al multijugador masivo no se detectan muchas cosas que cuando lo prueban "en casa" no se ven. Hacer un BTF no debe de ser facil ya que hay muchos factores en ellos.

 

Que deberian de salir mejor optimizados ?? . Por supuesto y ellos serian los primeros en alegrarse de ello.

 

Lo que jugamos a ellos desde tiempos ancestrales en dia 1 de su salida ya sabemos que esto nos pasara. Todos han sufrido grandes cambios y parches durante su primer año. BF3 y 4 (sobre todo el 4 con su famoso error del netcode) salieron rotisimos en su dia,  el 1 en su primer dia de salida te mandaba al interfaz (en mi caso xbox one) a mitad de una partida.

 

Bueno no me enrollo mas jeje, que ojala salieran perfectos a gusto de todo el mundo y sin fallos ?, ojala pero no hay nada ( en mi humilde opinion) comparable a lo que me da esta saga y por ello seguire en ella hasta el fin de los dias.

Mensaje 5 de 17 (1.499 Visitas)

Re: Contenido de la primera actualización del Capítulo 4: Contra todo pronóstico

@EA_Antonio
Gracias por los detalles de la nueva actualización.
Standard smile


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Mensaje 6 de 17 (1.478 Visitas)

Re: Contenido de la primera actualización del Capítulo 4: Contra todo pronóstico

@morenati321
Hola, pero me imagino que no eres nuevo en la saga de BF, si te quejas del V, no sabes lo que fue el 4. Esto no es nada!

Paciencia, que al final, terminan dejando juegos para la historia. y si no la tienes, simple, no lo juegues =)

Un abrazo


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Mensaje 7 de 17 (1.477 Visitas)

Re: Contenido de la primera actualización del Capítulo 4: Contra todo pronóstico

Community Manager

@ivancano19  ha escrito:
@EA_Antonio
Gracias por los detalles de la nueva actualización.
Standard smile

¡De nada compañero!

 

- Antonio

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Mensaje 8 de 17 (1.469 Visitas)

Re: Contenido de la primera actualización del Capítulo 4: Contra todo pronóstico

[ Editado ]
★★★ Novice

@ivancano19
" Llevo años en esta saga, " Battlefield 4 es en el que mas hs tengo jugado, 2059hs..exactamente , es lo que hacemos no jugarlo, nos vamos al 4 o simplemente seguimos en el 1. No le chupo las botas a nadie con mensajitos de " paciencia bitlifild cuitri iri michi piior " repites lo que esta de moda decir ? es lo que hacemos invertir en esta saga para que mejore. Lo que deberian hacer es escuchar a sus fans los reclamos y/o consejos, lo que a la comunidad les gusta " Oh no tranquilos seguimos una hoja de ruta " pregunta a los verdaderos fans como estan con este battlefield. Lee los foros , busca informacion , estan todos del * con esta bazofia de juego lo unico que agradezco es una solucion al hitmarker.

Mensaje 9 de 17 (1.465 Visitas)

Re: Contenido de la primera actualización del Capítulo 4: Contra todo pronóstico

@morenati321
El que se queja eres tú. Pero yo apoyo y tengo amor por la saga. Poniéndome cómo tu es lo mismo de que se ponen otros. Que bueno que entiendes que es BCIW. Wink



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Mensaje 10 de 17 (1.458 Visitas)

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