Ciò che ancora non va in questo gioco

da AlexCora22
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Ciò che ancora non va in questo gioco

★ Apprentice

Gioco PvZ BfN dal day one, tutti giorni, per massimo 2h al giorno. Ho un totale di quasi 400 ore di gioco e ciò mi ha permesso di analizzare i lati positivi e negativi di questo gioco. Voglio precisare però che in questa discussione parlerò essenzialmente della versione Pc del gioco. Ho apprezzato molto la nuova grafica e i nuovi modelli dei personaggi che finalmente sono divisi in categorie. Ho apprezzato Divertilandia che, a differenza del giardino di GW2, può essere impostato su "Pubblica" permettendo i giocatori di sfidarsi fin da subito. Ho apprezzato davvero tanto le nuove campagne e la possibilità di giocarle in multiplayer. Ho apprezzato alcune nuove mappe e la missione di spingere il carro nella modalità Supremazia Erbosa. Ora però, elencherò tutto ciò che mi ha fatto storcere il naso (per essere educati) di questo gioco. Riprendendo dalle mappe, ce ne sono alcune che sono altamente squilibrate nella modalità supremazia erbosa: Area Al Riparo e Acri Legnosi

Area al Riparo: Il primo punto di cattura è troppo vicino allo spawn degli zombi  è molto vantaggioso per loro siccome è ricoperto da delle siepi che non permettono alle piante di contendere facilmente. i successivi due punti di cattura sono ok. Il problema viene nel minigioco finale . Quest'ultimo è svantaggiosissimo per gli zombi. Oltre al fatto che continuano a cadere noci che tolgono metà vita, ci sono troppe poche via di salita e una volta arrivati su e si muore si è costretti a rifare tutto il percorso da capo perdendo un'infinità di tempo. Generalmente tutta la mappa è stretta e poco competitiva ma questi due spot citati sono davvero da rifare

Acri Legnosi: Il primo spot è abbastanza equilibrato, l'unica pecca è nella parte finale in cui le piante riescono difficilmente a conquistare la parte sopraelevata della zona. Il problema viene negli ultimi due spot. Una volta portato a destinazione il carro, gli zombi dovranno conquistare una zona. Questa zona è TROPPO vicina allo spot precedente e le piante non hanno letteralmente il tempo di piantare vasi da difesa che gli zombi sono già dentro a conquistare. L'ultimo spot è ancora peggio. Gli zombi sono molto svantaggiati dal fatto che chi possiede la bomba è visibile da tutti in qualsiasi momento. Consiglierei di eliminare l'icona della bomba ma semplicemente che lo zombi che porta la bomba rilasci una scia per far capire che possiede la bomba.

Adesso tocca parlare dei personaggi. Dopo tutte queste ore di gioco sono arrivato ad affermare che gli zombi vincono molto più spesso rispetto alle piante. Non per forza gli zombi sono più forti delle piante ma sono sicuramente MOLTO più semplici da usare per i nuovi giocatori. In molte lobby vedo spesso giocatori di livello bassissimo nel team degli zombi che riescono comunque a contribuire alla vittoria della squadra, mentre nelle piante vedo che fanno molta più fatica. Questo fatto a parer mio è dato dal fatto che gli zombi propongono un modo più tradizionale di sparo. Per fare un esempio, un giocatore che ha appena installato il gioco e vuole provarlo si trova molto meglio a sparare con un'elettropattinarice o un eroe degli anni 80 piuttosto che una sparasemi o una chomper che richiedono un po' più di mira e skill. Il vero problema non è questo, ma il fatto che le classi sono squilibrate, sia nelle piante che negli zombie.I problemi sono 3: 1) Alcune classi sono troppo forti 2) alcune classi non rispecchiano la categoria a cui appartengono 3) alcune migliorie sono troppo forti. Le classi a parer mio troppo forti sono :

- Fuori Classe: Anche se è stato recentemente nerfato è ancora troppo forte e facile da usare. Fa un danno spropositato e ha una vita elevatissima (come giusto che sia siccome è un pg di dfesa). Ha delle migliorie buonissime come ad esempio quella che gli permette di eliminare il ritardo nell'utilizzo dell'arma (una miglioria che praticamente elimina un piccolo svantaggio che il fuori classe dovrebbe avere sempre dato che fa tutto quel danno) e quella miglioria che disturba la visuale del nemico rendendola bianco e nero (Non serve ha nulla, consiglierei di toglierla perchè è fastidiosa e rovina il gioco). Le abilità del fuori classe sono ok (Lo scudo è ancora un po' troppo resistente). Il Cedro, suo corrispondente nelle piante, è mooolto piu scarso. Esso infatti fa la metà del danno ed è molto più vulnerabile (del cedro parlerò più avanti).

- Fante: Anche se è stato recentemente nerfato è ancora troppo sbilanciato.E' preciso, con un danno elevato (ma giusto, siccome è di attacco) e con una abilità devastante. Il problema principale sta nella sua miglioria che gli permette di aumentare la cadenza quando si spara. Inoltre se questa milgioria è combinata a quella che gli aumenta la capacità il fante diventa una vera macchina da guerra precisa e inarrestabile. ciò che consiglierei di fare è rivedere la miglioria della cadenza e ridurre le munizioni o diminuire di 1 il danno. Parlando delle sue abilità c'è n'è una che davvero sbilancia lui e il team degli zombi in generale. Parlo della granata fumogena. Il danno è stato aumentato ma il vero problema sta che questa granata non permette alle piante di guardare attraverso ma agli zombi si e questo è un ENORME vantaggio. Basta pensare che 3 fanti tirano 3 granate fumogene in un punto da conquistare e il gioco è fatto. L'abilità dovrebbe essere rivista in questi 2 modi: 1) si può vedere attraverso ma NON infligge danno (diminuendo l'area di effetto della granata) 2) Non si può vedere attraverso ma infligge danno (diminuendo di poco l'area di effetto della granata). Più avanti parlerò ancora del fante confrontandolo con la pannocchia, la sua controparte.

- Ghianda: possiede delle migliorie troppo buone. Parlo di quella che aggiunge 50 hp e di quella che restituisce munizioni alla ghianda quando quest'ultima colpisce ripetutamente un nemico. La ghianda, essendo piccola, è difficile da colpire e a ravvicinata distanza e con queste 2 migliorie citate è devastante. Direi di diminuire gli hp ricevuti da 50 a 25 e di rivedere la miglioria delle munizioni.

- Girasole: Di questo personaggio parlerò anche dopo. Il girasole ha una miglioria che gli permette di raddoppiare i fasci curativi. Di conseguenza il girasole sblocca l'abilità di autocurarsi con la stessa velocità di quando cura gli alleati. Come se non bastasse grazie a questa miglioria può auto assumere la vita extra. Consiglio di rivedere assolutamente questa miglioria perchè è davvero disonesta.

- eroe anni 80: Tutto ok se non per il fatto che il colpo caricato al massimo infligge troppi danni. Diminuirei di almeno 8 i danni che causa. In compenso però potrebbe aumentare l'area di effetto del colpo. Consiglio anche di rivedere l'abilità Giro In razzo perchè fa troppi danni

- Fungo Ninja: Danno e abilità ok. Ciò che rende molto più forte il fungo è la miglioria parkour. Consiglierei di diminuire lo spazio percorso con un doppio salto.

 

Tuttavia ci sono anche dei personaggi da potenziare, sopratutto nelle piante,

- Cedro: Per essere un tank è vulnerabilissimo, sembra non abbia 200 di vita. Fa troppo poco danno e ha una dispersione dei colpi troppo elevata, l'abilità del raggio, pur essendo una buona idea, deve essere rifatta. Un altro problema del cedro è lo scudo che, pur essendo molto resistente, non permette al cedro di fare nulla se non muoversi, Dovrebbe almeno potere usare le abilità. Il cedro a parer mio dovrebbe subire tali cambiamenti: 1) aumento di 1/2 del danno 2) Munizioni infinite quindi arma primaria non ha bisogno di ricaricarsi ma può surriscaldarsi 3) Più versatilità mentre tiene lo scudo 4) Rework dell'abilità del raggio. Consiglierei di fare in modo che il giocatore possa decidere quando usare il raggio e quando no (eliminando questo incontrollabile raggio automatico) e che il giocatore possa mirare, Insomma, qualcosa di simile alla seconda abilità del torchwood in Gw2

-Pannocchia: per essere una classe di attacco fa troppo poco danno ed è ancora troppo difficile uccidere senza l'aiuto di nessun compagno di squadra un avversario. Anche essa è troppo vulnerabile, penso sia un problema di hitbox. Le sue migliorie non sono buone e potenziano di pochissimo la pannocchia. 

Drago: personalmente non mi è mai piaciuta l'idea dell'implementazione di una classe con arma primaria a "spray" però non è cosi pessima, basta solo aumentare di 1 il danno. le palle lucenti del drago devono essere più facili da indirizzare e con maggiore area di effetto. La prima abilità del drago è spazzatura: Non fa quasi mai danno e rende il drago troppo esposto ai nemici, ci dovrebbe essere una diminuizione del ritardo di attivazione e un ottimizzazione dei danni provocati. Parlando ancora più personalmente, avrei preferito che il drago avesse come unica arma primaria le palle lucenti, un qualcosa di simile all'arma primaria dell ingegnere e come prima abilità, al posto dello schianto, un periodo in cui il drago sputa fuoco dalla bocca proprio come fa di norma (ovviamente facendo molti piu danni). Il problema principale del drago è che è la classe più facile da colpire di tutte: Ha un hitbox troppo grossa! Anche se è una modifica difficile, sarebbe meglio una riduzione della sua hitbox e della zona headshot

Super Eroe Zombi: Il suo dovere lo fa anche se la vita dello scudo dovrebbe aumentare. la sua prima abilità, allo stesso modo di quella del drago, è oramai inutile siccome i personaggi in questo capitolo possono correre. Ci vorrebbe una revisione di quest'ultima o una sostituzione con un'altra abilità. Io proporrei un'abilità che permette al super eroe di vedere la sagoma dei nemici (come per la pannocchia) chiamata "Super vista Zombica". In modalità super vista zombica inoltre il super eroe zombi avrà un piccolo incremento di velocità (Come quello della terza abilità del fungo ninja, ma un po' meno veloce)

 

Prima di passare al prossimo personaggio da potenziare, c'è un ulteriore aspetto che rende gli zombi superiori alle piante: gli zombi possono fare tanti danni in un colpo solo (esempio Super Eroe Zombi e sopratutto Eroe degli anni 80). Sarebbe opportuno quindi che qualche pianta abbia la possibilità di caricare il colpo e infliggere tanti danni in una sola volta. In relazione a questo, ecco come secondo me dovrebbe cambiare la masticazombi.

NUOVA masticazombi: La masticazombi, come l'eroe degli anni 80, può ricaricare il colpo. Quando il colpo è caricato al massimo la masticazombi sputa 3 colpi di fila (in rapidissima successione) del suo attacco primario (35 di danno l'uno). Parlando di potenziamenti, la masticazombi ha delle abilità abbastanza scarse: La prima è praticamente inutile, i rovi hanno pochissima vita e non vengano praticamente mai calpestati. La terza ha bisogno di una maggiore estensione e di un rallentamento per gli zombi maggiore, dimuendo però i danni provocati (da 35 a 25). Personalmente sostiuirei la prima abilità della masticazombi con delle trappole più grosse e resistenti ad attivazione remota (Simile al tornado dell'elettropattinatrice)

 

Molto probabilmente (anzi, quasi al 100%) ho tralasciato qualche punto. Se mi tornerà in mente li aggiungerò tramite risposta a questa discussione. Farò altri post in cui parlo delle classi che a parer mio sarebbero molto azzeccate in questo gioco. Grazie a tutti per la lettura!

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