Notes de version mise à jour #1 chapitre 4 : Envers et contre tous

par EA_Charlie
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Notes de version mise à jour #1 chapitre 4 : Envers et contre tous

EA Staff

Voici une liste complète des correctifs, dont les ajustements de performance de Match à mort en équipe, et bien plus.

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Bonjour à tous les joueurs de Battlefield V*. Voici la mise à jour de juin !

 

Il s'agit d'une mise à jour conséquente qui ajoute du contenu pour Sentiers de guerre et l'armurerie. Elle apporte également des améliorations de l'expérience et des corrections de bugs. Les changements les plus notables concernent les performances lorsque vous tirez ou qu'on vous tire dessus. Parfois, cela altérait la fréquence d'image. De plus, nous apportons des modifications aux armes, aux véhicules et au comportement des soldats.

 

Les notes complètes sont listées ci-dessous. Vous pouvez également les retrouver sur les forums Battlefield™ et Reddit. Rejoignez la discussion et dites-nous ce que vous pensez du jeu.

 

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CORRECTIFS DES VÉHICULES

  • Le son du moteur des avions ne se joue plus de manière répétée pendant les survols.
  • Correction de la tourelle du Churchill Crocodile qui ne pouvait pas être réparée après avoir été neutralisée.
  • Le FlaK 38 ne rapporte plus de points en touchant un SdKfz 251 sans conducteur.
  • Résolution d’un bug qui permettait aux joueurs de repérer les ennemis avec des armes statiques.
  • Ajout d’une nouvelle animation de destruction au char de renfort Churchill Crocodile.
  • Les chefs d’escouade peuvent désormais donner des ordres d’escouade depuis le siège de tireur inférieur du Ju 88 C, ainsi que depuis le siège de lance-flammes/de tireur avant du Churchill Crocodile.
  • Résolution d’un problème avec l’effet visuel de poussière sur certains chars en mouvement.
  • Les armes statiques antichar Pak 40 et QF 6 Pounder ne se rechargent plus automatiquement lorsque le joueur est en mode zoom.
  • en mouvement.
  • Les armes statiques antichar Pak 40 et QF 6 Pounder ne se rechargent plus automatiquement lorsque le joueur est en mode zoom.


CORRECTIFS DES ARMES, GADGETS ET SPÉCIALISATIONS

  • La capacité du chargeur du fusil antichar Boys passe à 5 (ajout d'une balle).
  • Un fusil antichar Boys équipé d'une lunette à moyenne portée affiche désormais correctement le reflet de la lunette.
  • Le déploiement et le rangement des bipieds sont plus réactifs. Auparavant, le jeu vérifiait si le bipied devait être déployé ou rangé toutes les 0,3 seconde. Désormais, c’est toutes les 0,1 seconde.

Caisses médicales et de munitions

  • Lorsque vous observez à la 3e personne des joueurs qui ont sélectionné la caisse médicale ou la caisse de munitions, vous les voyez la tenant à une main.
  • Lorsqu'elle est déployée et transportée, la caisse médicale soigne désormais les alliés dans un rayon de 4 mètres.
  • Le propriétaire de la caisse médicale gagne des points par guérison lorsque la caisse guérit les joueurs alliés.
  • Lorsqu'elle est déployée ou sélectionnée, la caisse de munitions fournit désormais des munitions pour les armes principales et secondaires aux alliés dans un rayon de 4 mètres. Elle rapporte également des points, à la manière de la caisse médicale.
  • Le propriétaire de la caisse de munitions gagne des points par ravitaillement lorsque la caisse ravitaille les joueurs alliés.
  • Les munitions et caisses médicales entrent en collision avec les véhicules. Cela signifie que les caisses peuvent être placées au-dessus des véhicules et restent en place lorsque vous conduisez (autrement dit : les véhicules soignants sont de retour) !

Mines AP

  • Le délai d’explosion après activation passe de 0,7 seconde à 1 seconde.
  • Le rayon d’activation a été augmenté de 20 %.
  • Le rayon d’explosion est passé de 6 m à 7 m pour s’aligner avec le délai d’activation.
  • Les dégâts maximums dans le rayon d’explosion sont passés de 1 m à 1,5 m pour s’aligner avec le délai d’activation.
  • Au lieu de dessiner une sphère complète, l'explosion est désormais une demie-sphère tournée vers l'avant qui s'élève à 0,8 m au-dessus du sol.
  • Vous pouvez donc éviter les dégâts causés par la mine AP si vous vous allongez à temps. Si vous passez à la posture allongée alors que vous êtes en plein sprint, vous avez moins de chances de survivre. En effet, cette transition-là est plus longue que la transition entre la posture debout simple et la posture allongée.
  • La quantité maximum de mines AP pouvant être pisées est passée de 3 à 2.
  • La distance minimale entre les mines AP est passée de 0,7 m à 3,6 m.
  • Les mines antipersonnel déployées disparaissent une seconde après la mort du joueur, lorsqu'il rejoint l’écran de réapparition ou la caméra perroquet.
  • Le déplacement en position couchée ou accroupie (mais pas en sprint) ne déclenche plus les mines AP dans certaines situations.

PIAT

  • Le rayon d'élimination de l'infanterie en un seul tir est passé à 0,25 m.
  • Les dégâts explosifs infligent désormais au moins 55 dégâts à l’infanterie, sur une distance allant jusqu’à 3 m.

Fusil lance-grenades

  • Les dégâts maximums passent de 100 à 80.
  • Le rayon de l'explosion passe de 4 à 5 m.
  • Les joueurs rapides peuvent désormais renvoyer les grenades de l'arme comme les grenades à fragmentation ordinaires. Essayez donc !
  • Comme la grenade à fragmentation, la grenade du fusil est représentée par une icône sur le champ de bataille.

Pistolet lance-grenades antichar

  • Les dégâts infligés à l’infanterie passent de 100 à 98.

Autres corrections d’armes

  • Le MG34 affiche désormais la bonne skin sur le chargeur si la spécialisation Chargeur à double tambour est sélectionnée.
  • Amélioration de la hitbox des grenades incendiaires pour mieux correspondre à l’effet visuel.
  • Correction de l’animation de rechargement manquante pour le Krag-Jörgensen.
  • Résolution du tir du pistolet lance-fusées qui était retardé après un rechargement.

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CORRECTIFS DES SOLDATS

  • Les joueurs ne peuvent plus entrer dans un état d'hémorragie lorsqu’ils se font tuer en dehors de la zone de combat.
  • Amélioration du mécanisme de sortie du siège de tireur d’un char alors que le véhicule est renversé. Cela réduit les chances de passer sous le sol.
  • Réglage de la vitesse à laquelle la détection d’explosion survient lorsque vous changez de posture. Cela devrait mener à des expériences plus cohérentes par rapport à ce qui se passe à la 1re personne.
  • Résolution des problèmes où la détection des explosions et des dégâts incendiaires sur les soldats était supérieure à la taille du soldat dans plusieurs postures.
  • Amélioration de la cohérence des accélérations de soldat.
  • Les joueurs à terre peuvent recevoir des notifications de Médecins en approche (qui ont confirmé qu'ils étaient en chemin) jusqu'à 50 m, contre 25 auparavant. 25 mètres demeurent le maximum pour les Médecins à proximité.
  • Les joueurs peuvent se vider de leur sang plus rapidement en état d'hémorragie.
    • Le multiplicateur du délai d'hémorragie passe de 2,67x à 3,2x. Cela signifie que les joueurs peuvent se vider de leur sang en 2,5 secondes au lieu de 3,5 secondes.
  • Les joueurs peuvent tenir plus longtemps en état d'hémorragie.
    • Le multiplicateur de la durée de l'hémorragie passe de 2,67x à 3,2x. Cela signifie que les joueurs peuvent tenir 25,6 secondes au lieu de 21,33 secondes.
  • Vous pouvez désormais utiliser l’inclinaison manuelle dans Firestorm.


CORRECTIFS DES CARTES ET MODES

  • Résolution d’un problème qui provoquait, pendant toute la durée de la manche, la lecture de la musique normalement jouée à l'approche de la fin de la manche.
  • Firestorm : depuis peu, le site de fouilles dans les montagnes du sud-ouest, lieu auparavant peu digne d'intérêt, est le théâtre d'une intense activité. Une grande structure en forme de dôme recouvre désormais tout le site. Une grande quantité de matériel et de machinerie y est quotidiennement transportée. Ce qui est en cours de construction là-bas ne semble pas encore opérationnel.
  • Firestorm : correction d’un bug qui causait des artefacts graphiques sur la géométrie de l'environnement sur de longues distances lorsque vous étiez à bord d'un avion.
  • Firestorm : correction d’un bug qui permettait le repérage juste après avoir sauté d’un avion.
  • Firestorm : les skins d’armes sélectionnées s'appliquent désormais aux armes ramassées.
  • Firestorm : la carabine de commando, la VGO et le Lahti-Saloranta M/26 peuvent être trouvés sur Halvøy.
  • Firestorm : ajout d'icônes d’interaction de santé et de munitions.
  • Conquête en escouade sur Fjell 652 : suppression des points de réapparition qui étaient placés en dehors de la zone de combat.
  • Conquête en escouade sur Fjell 652 : l'échelle côté britannique est indestructible.
  • Arras : des mitrailleuses statiques étaient involontairement préconstruites. Ce problème est résolu.
  • Lignes de front/Invasion aérienne/Ruée : les animations sont de nouveau jouées correctement lors de l'armement et du désamorçage des objectifs.
  • Lignes de front/Invasion aérienne/Ruée : suppression des restrictions d’entrée erronées pendant l’armement et le désamorçage. Cela signifie que le joueur peut changer de posture en armant et en désamorçant la bombe.
  • Lignes de front/Invasion aérienne/Ruée : suppression des bidons à proximité des objectifs Mcom. (Oui, ils n’étaient pas très bien placés.)
  • Lignes de front/Ruée : ajustement des durées d'armement et de désamorçage pour qu'elles s'apparentent à celles de Battlefield™ 3.
    • Réduction du temps d'armement, qui passe de 4 à 2,5 secondes.
    • Le temps de désamorçage est fixé à 5 secondes. Auparavant, la durée variait entre 5 et 10 secondes.
  • Lignes de front/Ruée : ajustement du délai avant la détonation de la bombe pour qu'il s'apparente à celui de Battlefield 3.
    • Réduction du délai avant la détonation, qui passe de 30 à 25 secondes.
  • Lignes de front/Ruée : ajustement du rayon d'interaction pour armer/désamorcer les objectifs selon leur taille (grand rayon pour les canons, petit pour les Mcom). En d'autres termes, les joueurs ne peuvent plus armer ou désamorcer les MCom à 8 m de distance.
  • Ruée : suppression des interactions servant à appeler l’artillerie pour les défenseurs des objectifs, car il existe désormais les renforts d’artillerie.
  • Match à mort en équipe : restructuration de l'environnement sur Aérodrome, Dévastation et Fjell 652.
  • Match à mort en équipe : les dimensions de Narvik ont été retravaillées.
  • Lignes de front : légère modification du design de "l'objectif verrouillé". Il affiche désormais le drapeau suivant, mais avec une icône de verrou au-dessus. Cette icône disparaît lorsque la capture du drapeau devient possible.
  • Lignes de front : modification du temps de capture des drapeaux pour favoriser les combats et réduire les situations de course. Ils ont également été uniformisés.
    • Disposition à trois drapeaux : le temps de capture du drapeau est passé de 60 secondes à 75 secondes.
    • Disposition à cinq drapeaux : le temps de capture du drapeau est passé de 45 secondes à 60 secondes.
    • Disposition à sept drapeaux : le temps de capture du drapeau est passé de 30 secondes à 50 secondes.
  • Lignes de front : le chronomètre du mode de jeu ne s’arrête plus temporairement en cours de manche.

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CORRECTIFS DE MATCH À MORT EN ÉQUIPE

 

Après avoir examiné le mode Match à mort en équipe, nous avons décidé de modifier l'organisation de quelques cartes. Nous avons voulu intensifier le mode et offrir aux joueurs une expérience plus intéressante en réduisant la taille des zones de combat et en nous concentrant sur des lieux spécifiques.

 

Nous avons hâte d’entendre vos commentaires sur ces changements et de savoir si vous préférez les nouvelles ou anciennes dispositions.

 

Aérodrome
La première carte que nous voulions changer en Match à mort en équipe était Aérodrome. L’ancienne version avait des zones intéressantes, mais au final, les joueurs se retrouvaient souvent à faire des allers-retours à la recherche de combats. La nouvelle version se focalise plus sur le hangar et ses environs.

 

Dévastation
Dévastation est la plus grande carte de Match à mort en équipe. Nous avons décidé de réduire sa taille, car nous voulons favoriser les combats rapprochés qui sont censés caractériser cette carte. La nouvelle version se concentre sur la section délabrée du centre commercial. Des combats d'infanterie intenses devraient éclater !

 

Fjell 652
La nouvelle version se concentre sur les abords du village. Sur l'ancienne version, la plupart des combats avaient lieu à découvert, entre les points d'intérêt. Avec cette nouvelle approche, les combats devraient être plus intéressants et dynamiques.

 

Narvik
Cette carte présentait une bonne disposition pour le Match à mort en équipe, mais elle était un peu trop grande, ce qui rendait certaines réapparitions frustrantes. Nous avons supprimé la partie sud de cette version pour créer une expérience plus intense.

 

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CORRECTIFS DE LIGNES DE FRONT

 

Pour ce patch, nous avons également travaillé sur Lignes de front. Il s’agit de l’un de nos modes de jeu à moyenne échelle les plus tactiques. Les manches sont intéressantes et dynamiques grâce à l'alternance entre les phases d'attaque et de défense. Beaucoup d’entre vous ont exprimé des inquiétudes et des commentaires sur le mode (vous vous reconnaîtrez), ce qui nous a été très utile.

 

Nous avons étudié le mode et identifié les aspects du mode que nous voulons améliorer avec ce patch :

  • Durée de la manche
  • Objectif "ping-pong"
  • Accessibilité
  • Réapparition des véhicules

Voyons tout ça en détail.

 

Durée de la manche

Précédemment, le chronomètre du mode Lignes de front était mis en pause pendant les transitions entre les objectifs. Nous avons remarqué que la variance considérable de la durée moyenne de la manche (et le temps affiché par le chronomètre de l’ATH) n'étaient pas pertinents. Nous avons donc retiré la fonction de pause. À l'origine, cette pause servait à empêcher que la manche s'achève sur une transition.

 

Objectif "ping-pong"

Sur certaines cartes, la distance est assez grande entre les drapeaux. De plus, comme le temps de capture est assez court, il arrive qu'une équipe assaillante n'ait pas le temps de rejoindre l'objectif suivant avant sa capture par les défenseurs. Nous avons tenté d'empêcher cela en modifiant certaines dispositions des cartes, en améliorant l’accessibilité et en augmentant et normalisant les durées de capture. Ces dernières variaient beaucoup en fonction du nombre de drapeaux sur la carte, mais nous avons dû les rallonger.

 

Voici les nouvelles durées de capture :

  • trois drapeaux : passe de 60 secondes à 75 secondes.
  • cinq drapeaux : passe de 45 secondes à 60 secondes.
  • sept drapeaux : passe de 30 secondes à 50 secondes.

Accessibilité

Des problèmes de compréhension marquaient Lignes de front. Il est important de savoir où vous devez être à un instant t, et cela dépend de la mécanique de "l'objectif verrouillé". Lorsqu’un drapeau est capturé en Lignes de front, le drapeau suivant apparaît avec un compte à rebours de verrouillage affiché au-dessus de lui. Quand il atteint zéro, le drapeau est activé. Cependant, cette mécanique exclusive à Lignes de front et les débutants peuvent avoir du mal à la comprendre.

 

Avec cette mise à jour, nous allons changer cela. Lorsqu’un drapeau est capturé, le suivant est immédiatement activé et visible, et l’icône de verrouillage apparaît désormais à côté. Vous pouvez accéder au drapeau comme d’habitude, mais vous ne pouvez pas la capturer avant que l'icône de verrouillage ait disparu. Nous espérons que cela aidera les nouveaux joueurs à progresser vers l’objectif suivant, même s’ils ne comprennent pas encore les règles de Lignes de front.

 

Réapparition des véhicules

Sur les grandes cartes, lorsque vous apparaissiez dans un char, vous saviez que vous étiez parti pour faire une longue route. Nous avons donc ajouté des points de réapparition mobiles de chars, ce qui signifie que vous devriez apparaître plus près des points d'apparition de l’infanterie.

 

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IU, ATH, OPTIONS, TÂCHES ET AUTRES CORRECTIFS

  • Les emblèmes de section s'affichent correctement sur les armes.
  • Correction des conditions requises pour les tâches d'expertise V et VI du LS/26.
  • Correction d’un bug qui empêchait les joueurs d'apparaître dans un véhicule terrestre après avoir utilisé le Staghound.
  • Amélioration de la fonction d'annulation du matchmaking du chef d’escouade. Avant, l'effet ne s'appliquait pas toujours aux équipiers d’escouade.
  • Les Flakpanzer IV et Panzer 38T affichent désormais le nombre correct de places sur l’écran "sélectionner véhicule" dans le menu de la compagnie.
  • Résolution d’un problème qui noircissait une grande partie de l’écran, que ce soit l’écran de déploiement ou lors de l'apparition au début d’un match.
  • En Tir groupé, la mitrailleuse statique affiche désormais la bonne icône dans le journal des éliminations.
  • Résolution d’un problème qui empêchait parfois un joueur de rejoindre un serveur dont il avait été expulsé en raison de son inactivité.
  • Augmentation de la distance à laquelle les joueurs abattus peuvent être informés des Médecins en approche (passe de 25 à 50 mètres).


CORRECTIONS DE STABILITÉ

  • Des corrections ont été apportées pour empêcher les chutes de fréquence d'image lorsque vous tirez au canon statique ou lorsque vous vous faites tirer dessus dans Firestorm.
  • Améliorations de la stabilité générale.

CORRECTIFS SPÉCIFIQUES À LA XBOX ONE

  • Ajout d’une option manuelle pour l'inclinaison du soldat (alterner/maintenir).

CORRECTIFS SPÉCIFIQUES À LA PLAYSTATION® 4

  • Ajout d’une option manuelle pour l'inclinaison du soldat (alterner/maintenir).

RETOURS DES JOUEURS

 

Comme toujours, vos retours nous sont précieux et nous tenons à ce que vous puissiez nous faire part de vos avis. Pour des retours généraux, merci de vous rendre dans la section Battlefield V des forums Battlefield ou de nous rejoindre sur le subreddit Battlefield V. Si vous rencontrez des problèmes ou des bugs, nous vous conseillons de les signaler sur le forum Battlefield V – Answers HQ.

 

Vous pouvez aussi entrer en contact avec notre producteur multijoueur Battlefield David Sirland et notre producteur LIVE Battlefield Jaqub Ajmal sur Twitter pour leur faire part de sujets que vous aimeriez voir traités dans de prochains articles. Contactez-les sur Twitter : @tiggr_ et @jaqubajmal. Vous pouvez également joindre Jaqub sur Weibo : @jaqub.

 

Comme toujours, nous espérons vous revoir sur le champ de bataille, et nous avons hâte de partir à l'aventure avec vous sur les Sentiers de guerre de Battlefield V !

 

David Sirland et Jaqub Ajmal, au nom des équipes d'EA et DICE.

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