Paroles de développeurs - Mode Multi-attaque

par EA_Charlie
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Paroles de développeurs - Mode Multi-attaque

EA Staff

Plongée dans le mécanisme du mode Multi-attaque

 

Chers fans de FIFA Mobile !

 

Nous avons lancé le compte Twitter @FIFAMobileDev il y a quelques semaines afin que nous puissions entrer de façon plus personnelle en interaction avec la communauté.  Nous nous efforçons de vous fournir tout type d’informations, à tout moment, et de façon plus personnelle.  Nous avons vraiment été impressionnés par l’engouement que vous manifestez chaque jour ! Nous apprécions les commentaires réguliers et les discussions constructives sur les différents aspects et fonctionnalités du jeu. Merci.

 

Récemment, de nombreuses questions ont concerné les différents aspects du mode Multi-attaque. Nous pensons donc qu’il est grand temps de plonger au cœur de la mécanique de ce mode de jeu. Nous espérons que ce guide vous aidera à mieux comprendre ce qui se passe dans ce mode et qu’il répondra à vos questions les plus récurrentes.

 

Le mode Multi-attaque propose des matchs rapides et simples de 90 secondes que vous disputez en temps réel contre un adversaire. Ce dernier est un utilisateur réel mais, dans certains cas, il peut s’agir d’un adversaire de l’IA occupant une division inférieure afin d’aider ceux d’entre vous qui peinent à remporter des matchs.  Chaque utilisateur obtient une succession rapide d’occasions de but plus ou moins franches, et l’objectif est de marquer plus de buts que son adversaire lors des 90 secondes allouées. L’aspect positif de ce mode de jeu est que vous n’avez pas à attendre votre tour !

 

Le chrono ne s’arrête pas sur les corners, les coups francs, les pénaltys ou lorsque le ballon sort des limites du terrain. Vous avez donc tout intérêt à jouer intelligemment, à faire preuve d’efficacité, à marquer le plus vite possible et à mener autant d’attaques que possible avant l’expiration du temps.

 

Matchmaking

Pour débuter un match, allez à l’accueil Multi-attaque depuis le menu principal, et appuyez sur le gros bouton jaune Jouer. Cela déclenchera le processus de matchmaking servant à trouver un adversaire qui corresponde le plus à votre nombre de fans.

 

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Beaucoup de questions concernent le matchmaking, notamment les écarts constatés en termes de GÉN. Voici une question récurrente "Pourquoi mon équipe 82 GÉN est-elle opposée à une équipe 93 GÉN ?".

 

Au cœur du mode Multi-attaque, le matchmaking se base purement sur le nombre de fans et PAS sur la GÉN de l’équipe.

 

Nous utilisons un système de notation appelé ELO afin de calculer la qualité technique relative des joueurs. En gros, le nombre de fans de votre équipe représente sa puissance, et le jeu essaiera toujours de vous opposer à un adversaire ayant le même nombre de fans (donc la même puissance), indépendamment de la GÉN de votre équipe. Un joueur disposant de 364 000 fans pourra facilement être opposé à un joueur avec 355 000 fans, même si la différence entre la GÉN de leur équipe est significative.

 

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L’autre question que nous posent souvent les joueurs qui comprennent le système ELO basé sur le nombre de fans est la suivante : "Pourquoi suis-je opposé à un joueur ayant 300 000 fans de plus que moi ?"

 

Parfois la différence en nombre de fans entre deux adversaires semble sortir du cadre des paramètres normaux de matchmaking. Ceci peut être dû au fait qu’un adversaire avec un nombre de fans similaire au vôtre n’est pas disponible, et le système de matchmaking doit élargir son champ de recherche afin de vous trouver un adversaire.

 

Voici comment cela fonctionne.

 

Lorsque vous appuyez sur le bouton Jouer, le jeu commence à vous chercher un adversaire. Il commence par chercher un autre joueur également en recherche d’adversaire et qui dispose du même nombre de fans que vous. Dans les divisions inférieures, cela se passe quasiment instantanément (si la rapidité du réseau le permet). Néanmoins, dans les divisions plus élevées où le nombre de joueurs est moins important, il est possible qu’aucun utilisateur ayant le même nombre de fans que vous ne soit disponible à ce moment précis. Par conséquent, au bout de quelques secondes, le jeu augmente ou réduit le nombre de fans de quelques points de pourcentage, et poursuit sa recherche. Ce processus se répète jusqu’à ce qu’un joueur correspondant soit trouvé.

 

Ceci peut arriver fréquemment aux utilisateurs situés tout en haut du classement Multi-attaque, et ils devront parfois attendre 5 à 10 minutes avant qu’un adversaire leur soit désigné. Nous avons conscience de la frustration que vous pouvez éprouver lorsque vous devez affronter une équipe bien plus puissante que la vôtre, mais le système ELO tient également compte de cela et ajuste le nombre de fans que vous perdez ou gagnez en fonction de la puissance relative des deux équipes.  

 

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Dans cet exemple, le jeu n’a pas pu trouver d’adversaire pour Borisbrother qui compte un nombre élevé de fans. Le jeu a dû étendre le nombre de fans de plus de 20 points de pourcentage avant de trouver un adversaire correspondant en la personne de Cuffer.

 

Gain et perte de fans

 

À la fin des 90 secondes, vous gagnez ou vous perdez des fans en fonction du résultat du match. En cas de victoire ou de match nul, vous gagnez des fans (sauf dans la Division Champion FIFA où un match nul ne rapporte pas de fans). En cas de défaite, vous perdez des fans.

 

Le nombre de fans que vous perdez ou que vous gagnez dépend de la qualité de votre adversaire. Celle-ci est déterminée en faisant la différence entre le nombre de fans. Une victoire face à un adversaire disposant d’un plus grand nombre de fans vous permettra d’en gagner plus que si vous battez un joueur disposant d’un plus petit nombre de fans. À l’inverse, une défaite contre un joueur disposant d’un plus petit nombre de fans vous en fera perdre plus que si vous êtes battu par un adversaire comptant un plus grand nombre de fans.

 

Au moment de la rédaction de cet article, le nombre minimum de fans que vous pouvez gagner ou perdre est de 1 500, et le nombre maximum de fans que vous pouvez gagner ou perdre est de 12 000. N’oubliez pas que comme le jeu évolue au cours de la saison, ces chiffres sont susceptibles de changer.

 

Prenons plusieurs exemples pour illustrer quelques résultats possibles dans le mode Multi-attaque.

 

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Dans ce match, neodog a gagné 7 300 fans puisqu’il est de niveau sensiblement égal à un adversaire avec un nombre de fans similaire.

 

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Dans ce match, Cuffer n’a perdu que 1 500 fans puisqu’il affrontait un adversaire disposant d’un bien plus grand nombre de fans. Borisbrother n’a gagné que 1 500 fans dans ce match car il a battu un adversaire bien plus faible.

 

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Toutefois, dans cette rencontre, Cuffer a gagné 12 000 fans puisqu’il a battu un adversaire avec un nombre de fans bien plus élevé. Borisbrother a perdu 12 000 fans dans ce match car il a été battu par un adversaire bien plus faible.

 

Jouabilité et occasions

 

Au début d’un match, vous accédez à un écran de présentation indiquant une projection du nombre d’occasions de but pour chaque équipe. 

 

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Il y a 4 types d’occasions :

 

  • Grosses - Il s’agit de 2-conte-1, de face-à-face contre le gardien et de pénaltys. Vous avez donc de grandes chances de marquer.
  • Bonnes - Ces actions débutent à une trentaine de mètres des buts et vous avez de bonnes chances de marquer à la suite d’une passe en profondeur, d’un bon centre ou d’un coup franc.
  • De base - Ces actions débutent vers le milieu du terrain avec plusieurs défenseurs et moins d’espace pour s’exprimer, y compris sur coup franc. Ce sont des occasions moins franches, mais avec un peu de technique et de finesse, vous pourrez tout de même trouver le chemin des filets.
  • Contre-attaques - Défendez votre but face aux attaquants adverses.

La qualité des occasions pour chaque équipe dépend de la GÉN et du Collectif de votre équipe. Grâce à un algorithme, nous déterminons une note pour votre équipe basée sur votre GÉN et votre Collectif. Nous la comparons ensuite à celle de votre adversaire et nous déterminons la qualité des occasions pour chaque équipe.

 

Des équipes avec une note similaire disposeront d’occasions de qualité relativement identiques. En fonction des différences entre GÉN et Collectif, l’équipe la mieux notée aura plus de grosses et de bonnes occasions alors que l’équipe moins bien notée bénéficiera d’un nombre inférieur de grosses occasions. En cas de grosse différence en termes de GÉN et de Collectif, l’équipe la moins bien notée devra également faire face à des contre-attaques.

 

Voici une question récurrente : "Pourquoi mon adversaire a-t-il eu plus de grosses occasions que moi alors que mon ratio GÉN/Collectif est plus élevé ?"

 

Ceci est possible lorsque un ou les deux utilisateurs arrivent à mener un nombre plus ou moins élevé que la moyenne des occasions dans un match.

 

Au moment de la rédaction de cet article, nos calculs sont basés sur le fait que les deux joueurs mènent 10 occasions chacun pendant le match, à l’exclusion de celle sur le coup d’envoi. Par exemple, sur la capture d’écran ci-dessous, neodog, à gauche, a plus de grosses occasions (30 %) que kingbitty (20%), à droite, en fonction de leur ratio GÉN/Collectif. Ainsi, s’ils mènent tous les deux exactement 10 occasions chacun (hors coup d’envoi), alors neodog, à gauche, bénéficiera de 3 grosses occasions et kingbitty, à droite, bénéficiera de  2 grosses occasions.

 

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Lorsque ce match commence, le jeu prendra en compte ces pourcentages et les appliquera à la série de "10 occasions".  Par conséquent, pour neodog, à gauche, les 10 occasions de la série seront divisées et elles compteront 30 % de grosses occasions et 70 % de bonnes occasions. 

 

Voici un exemple de répartition possible de la série des 10 occasions :

 

  • Occasion 1 - bonne occasion
  • Occasion 2 - grosse occasion
  • Occasion 3 - grosse occasion
  • Occasion 4 - bonne occasion
  • Occasion 5 - grosse occasion
  • Occasion 6 - bonne occasion
  • Occasion 7 - bonne occasion
  • Occasion 8 - bonne occasion
  • Occasion 9 - bonne occasion
  • Occasion 10 - bonne occasion

Mais dans ce match, les choses se sont passées comme suit :

 

  • Occasion 1 - bonne occasion
  • Occasion 2 - bonne occasion
  • Occasion 3 - bonne occasion
  • Occasion 4 - bonne occasion
  • Occasion 5 - bonne occasion
  • Occasion 6 - bonne occasion
  • Occasion 7 - grosse occasion
  • Occasion 8 - grosse occasion
  • Occasion 9 - bonne occasion
  • Occasion 10 - grosse occasion

N’oubliez pas, l’ordre chronologique des occasions peut varier, et il sera différent à chaque fois que vous jouez. Il est très important de comprendre cela. Regardez cet exemple où 2 des 3 grosses occasions se produisent en fin de série. Si neodog joue trop lentement et perd du temps sur ses premières occasions, il ne pourra peut-être pas jouer les dernières de la série et il se peut qu’il ne puisse mener qu’une seule, voir aucune, grosse occasion ! Cela peut apparaître comme un résultat non-équitable au vu des statistiques finales si vous ne comprenez pas le concept de la série de 10 occasions.

 

Voici l’écran de résultat de ce match. À la fin du match, neodog n’a mené que 6 occasions (hors coup d’envoi) et il n’a pu mener aucune grosse occasion. De son côté, kingbitty a mené 10 occasions (hors coup d’envoi) dont ses 2 grosses occasions.

 

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Même si cela peut paraître bizarre de prime abord, lorsque vous avez conscience du concept de la série de 10 occasions, vous comprenez que neodog a perdu trop de temps sur ses premières occasions. Il est essentiel d’essayer de mener au moins 10 occasions (hors coup d’envoi) à chaque match. Selon nos données, ce chiffre est bien inférieur au nombre moyen d’occasions que les utilisateurs parviennent à mener dans un match de 90 secondes. Donc, si vous jouez de manière agressive et si vous tenez compte du chrono, ce devrait être assez facile.

 

Que se passe-t-il si vous menez plus de 10 occasions ? 

 

Bonne question.  Vous bénéficiez d’une seconde série de 10 nouvelles occasions et le processus reprend à l’identique.  Donc, à la fin de votre première série de 10 occasions, votre seconde série pourrait débuter ainsi : grosse > bonne > grosse. La seule fois où la répartition de vos occasions sera strictement identique à la projection des pourcentage se produit quand vous menez exactement 10 ou 20 occasions, hors coup d’envoi. Pour tout autre nombre d’occasions, nous estimons que la faible variation reflète la réalité du sport où les équipes ne se comportent pas de manière identique à chaque match et où les outsiders s’imposent parfois.

 

Globalement, plus vous pouvez mener d’occasions dans un match (sans forcément les gâcher), plus vous avez de chances de bénéficier de grosses occasions supplémentaires. Moins vous menez d’occasions, moins vous aurez de chances de bénéficier de grosses occasions.

 

Buts de dernière minute

 

À la fin d’un match, il est possible que vous receviez une notification :

Attendez que votre adversaire finisse. Cela ne devrait prendre que quelques secondes

 

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Plusieurs facteurs peuvent avoir une incidence sur le temps d’attente à l’issue d’un match :

 

  • Les réseaux en général peuvent subir quelques retards.
  • La connexion instable de l’un des deux utilisateurs peut ralentir la transmission des informations aux serveurs.
  • Votre adversaire peut avoir débuté son match quelques secondes après vous, et le serveur attend la fin de son match pour conclure la rencontre.
  • Comme sur un vrai terrain, votre adversaire peut avoir disposé d’une ou deux secondes supplémentaires s’il bénéficiait d’une occasion de but dans la surface quand le temps a expiré.
  • Votre adversaire a peut-être fermé le jeu ou subi une perte de connexion momentanée et les serveurs attendent de voir si une reconnexion est possible.

N’importe lequel des facteurs ci-dessus peut aussi affecter le ou les buts de dernière minute reçu(s) par nos serveurs. C’est pour cela que le score que vous voyez au moment exact de la fin du match (par exemple 3-2) peut être différent de celui à l’écran du résultat final (par exemple 3-4). Nous comprenons que cela peut paraître "inéquitable", comme si votre adversaire bénéficiait de plus de temps de jeu que vous. Mais ce n’est pas le cas. Chaque utilisateur dispose du même temps de jeu, et les toutes dernières secondes dont vous bénéficiez pour votre dernière occasion du match sont la seule petite variation. Nous mettons tout en œuvre pour améliorer votre expérience de jeu, mais certaines choses échappent tout simplement à notre contrôle.

 

Nous espérons avoir pu mieux répondre aux questions que vous vous posiez sur le fonctionnement du mode Multi-attaque, du matchmaking et des occasions de but. Vos commentaires et remarques nous sont précieux et nous continuons à traiter en priorité les problèmes les plus importants pour notre communauté. Pour en savoir plus sur les trucs, astuces et mises à jour du jeu, participez à la discussion et suivez-nous sur Twitter @FIFAMobileDev.

 

Merci encore à tous, et à bientôt dans la division Champion FIFA !

 

Voici le lien vers le post original : Paroles de développeurs - MODE MULTI-ATTAQUE.

 

 

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