abril 2017 - última edición abril 2017
Pioneros,
Este 6 de abril desde las 5 pm (España) los servidores de Mass Effect Andrómeda no estarán accesibles durante una hora. El Multijugador al igual que los equipos de asalto no estarán disponibles durante dicho periodo.
La primera actualización para Mass Effect: Andromeda estará disponible este jueves, Dicha actualización incluirá los cambios siguientes:
abril 2017
Actualizaciones en el equilibrio del modo multijugador
Hemos introducido diversos cambios en el equilibrio del modo multijugador a partir de las opiniones que nos ha dado la comunidad.
Hemos aumentado la peligrosidad y la eficacia de algunos pesos pesados de las facciones enemigas. Ahora es más probable que las hidras, los destructores relictos y los berserkers vayan a por los jugadores que estén cerca, lo cual aumenta el grado de amenaza contra los personajes de combate a corta distancia y reduce la eficacia de los ataques cuerpo a cuerpo repetidos. Además, los jugadores ya no podrán evitar el daño de los ungidos kett con solo ponerse al lado de ellos.
Hemos hecho cambios en la facción de los forajidos para aumentar su dificultad. Eran menos eficaces que otras facciones en lo relativo a obligar a los jugadores a cubrirse, así que hemos incrementado el daño y la cadencia de disparo de los francotiradores. Ahora el ataque sincronizado de las hidras es más mortífero si cabe.
Tras investigar algunas quejas relativas al rendimiento del fusil de asalto y la pistola, hemos descubierto un fallo que reducía la cadencia de disparo de muchas armas semiautomáticas. Esta limitación afectaba al Mattock en particular. No obstante, tras corregir el error, hemos descubierto que el daño que infligía esta arma era desmesurado, por lo que lo hemos reducido en proporción. Para mantener la identidad del Mattock como fusil de asalto que dispara tan rápido como se pueda apretar el gatillo, hemos dejado sin cambiar la cadencia de disparo y hemos bajado el daño por bala. Para compensarlo, también hemos aumentado la cantidad de munición de reserva.
Para cerciorarnos de que los estilos de juego riesgo-recompensa de las clases pesadas de cuerpo a cuerpo mantuvieran el peligro apropiado, hemos introducido cambios en la eficacia de los ataques cuerpo a cuerpo repetidos contra blancos grandes. Ahora los ataques enemigos pueden interrumpir al jugador en cuerpo a cuerpo, lo cual implica que tendréis que usar algo más que los puños en un tiroteo.
Seguimos buscando errores en relación al equilibrio de las armas, especialmente en los niveles de dificultad más altos. También estamos examinando las combinaciones centradas en cuerpo a cuerpo para asegurarnos de que peguen como es debido.
A continuación os referimos una lista completa de los cambios.
Cuerpo a cuerpo
Seguimiento de los desafíos
Hemos descubierto que, por lo general, las pistolas y los fusiles de asalto semiautomáticos tienen un rendimiento bajo en comparación con sus homólogos automáticos. Hemos incrementado el daño por bala de casi todos ellos y hemos corregido errores que limitaban la cadencia de disparo de las armas semiautomáticas.
Mattock
Sandstorm
Sweeper
Valkyrie
Halberd
Predator
La Predator también se beneficia del aumento a la cadencia de disparo que hemos aplicado al fusil de asalto Mattock.
Carnifex
Hornet
Phalanx
Scorpion
Hesh
Shadow
Indra
Recarga de armas
Amplificador de fusil de asalto III
Ungido kett
Ancestro kett
Mastodonte kett (jefe objetivo)
Por lo general, era más fácil combatir contra los forajidos que con otras facciones, por lo que hemos reducido la diferencia. Aunque los observadores relictos y los ungidos kett eran eficaces a la hora de conseguir que los jugadores se cubrieran, los francotiradores necesitaban mejorarse para obligar a los jugadores a esconderse. En relación al resto del espectro, los cambios en la fijación de objetivos y en el ataque sincronizado de las hidras ayudan a que los forajidos sean competitivos.
Adhi forajido
Agente forajido
Francotirador forajido
Berserker forajido
Hidra forajida
Hemos descubierto que al observador se le daba casi demasiado bien su trabajo y muchas veces dejaba a los jugadores con la sensación de estar atrapados por completo. Esto podría resultar frustrante cuando otro observador flanqueaba al jugador o cuando atacaba un anulador. Al mismo tiempo, daba la sensación de que el anulador era un engorro, aunque fácil de contrarrestar en muchos casos.
Para corregir estos problemas, hemos reducido el daño que infligen los observadores y el tiempo durante el que mantienen los disparos. Hemos rediseñado al anulador para que su arma principal sea más eficaz, pero menos frecuente contra los jugadores cubiertos. Además, es más probable que el anulador mantenga la posición y ayude a controlar el área. Ahora los ataques cuerpo a cuerpo repetidos no deberían ser la estrategia dominante contra los anuladores.
Observador relicto
Anulador relicto
Destructor relicto
Fuente: http://blog.bioware.com/patch-1-05-multiplayer-balance-updates-spanish/
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